Fourdesire Blog

使用者介面、互動設計與軟體開發經驗談

遊戲也能這樣玩:讓玩樂也能融入生活!

小時候玩遊戲,印象最深刻是常常被爸爸媽媽們限制時間,大人們總是覺得玩遊戲對身體和課業沒有幫助。但早在西元 1938 年,Johan Huizinga 就在著作《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》中闡述過遊戲對人類文化的正面影響。 文明是在遊戲中並作為遊戲而產生和發展出來的 – Johan Huizinga 那麼現實生活中,有哪些事物是可以被遊戲所帶來的正面效應所影響的呢?我們可以分別往 ...
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Fourdesire 2016 暑期實習來囉!

Fourdesire 要找暑假實習生囉! 同學們的暑假們有什麼計畫呢?出國度假、在家打電動、還是加入 Fourdesire 一起參與有趣的設計活動與專案呢?Fourdesire 終於開始要招募第一屆暑假實習生囉!如果你對 App 設計、開發、行銷有興趣,歡迎你一起來加入我們的行列喔! 我們正在尋找擁有下面特質的人: 熱愛數位設計,希望可以用 App 來改變世界 想要親手製作出一款作品 大膽又細心, ...
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那些設計時容易忽略的細節

在設計師與工程師的團隊合作過程中,常會面臨到一個問題,就是規劃好的視覺介面與操作流程,在實際程式實作時才發現許多衝突與不完整的地方,產生許多額外的來回溝通時間與修改調整的成本,這通常是因為沒有事先規劃出完整詳細的操作流程 mockup,在wireframe產生後就著手進行視覺設計與雛形開發的分工,就很容易就發生這樣的狀況。 以個人曾經接觸過的案子為例,下圖為其中的兩個主要的頁面(這裡已將視覺完稿轉 ...
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iOS 無邊框按鈕設計的優缺點

導覽列對於多數手機 APP 而言是個很重要的元素,它不但可以讓使用者明確的了解目前所開啟的功能名稱,在許多時候還同時是個放置導航與重點功能的一個區域。 在以往,當導航列上出現可以點擊的按鈕時,設計師在視覺表現上都力求讓用戶知道是個按鈕,直至 iOS7 的設計去材質化設計理念,將這些地方的按鈕的形態去掉、僅剩下符號與文字告知使用者該「按鈕」的功能。 傳統上,大多數的按鈕外觀都被設計成擁有具體的形狀範 ...
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讓設計跟著指尖走:觸控設備上的互動效果

對於網頁瀏覽者來說,按鈕元件的幾種變化可以說是再熟悉不過的一種機制了:一般使用滑鼠瀏覽時最容易感受到的有 Normal、Hover 以及 Archive 這三種效果,分別為按鈕平時的狀態、滑鼠游標移到上方的效果、以及點擊按鈕時的效果。 而另外還有一個我們稱為 Focus 的效果,Focus 主要是指使用鍵盤的 Tab 按鍵來「瞄準」網頁上的元件時、被瞄準的那一個元件所顯示的狀態。雖然現在滑鼠已經是 ...
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我和你有點不一樣:針對色盲者的體貼設計

世界上大約有 8% 的男性人口擁有某種形式的色盲,女性約 0.5%。以這比例去推算,臺灣的色盲者將近 116 萬人。可以說是一個相當龐大的族群。 這些人不只在網路上、光是在日常生活上就常遭到不公平的待遇;就拿考取駕照來說好了,色盲者通常都是不被允許駕車上路的,雖然是基於交通安全的考量,但這卻是是相當不公平的待遇。其實,真正的原因在於我們日常生活中的設計缺乏同理心,未曾貼近這個族群的角度去思考與看待 ...
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視覺設計師該決定什麼?

視覺設計在產品組成中佔了極為重要的成分,它直接影響了使用者對於該產品最初的觀感、使用時的體驗以及最後留下的印象等等。甚至在許多時候,產品的成敗與否,往往就取決於成功的視覺設計經驗上。 然而,一個設計的最終定案註定要受到來自四面八方的挑戰:有來自客戶的、來自專案管理的、來自工程師的,甚至來自使用者體驗的。視覺的問題很麻煩,整體環節裡的每個人都很有可能對你的設計發表意見與需求,但又不可能一一給予相對應 ...
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Make Your User a Hero!

你能想像哈利波特、魔戒的佛羅多、鋼鐵人、甚至是許多傳奇英雄,其實都是同一個英雄的化身嗎?神話大師「Joseph Campbell」的著作千面英雄(A Hero with A Thousand Faces)中提及了這個論點,他認為所有的英雄神話都有著一樣的模式、令人著迷的模式,每個英雄都經歷了一樣的旅程,從歷險開始、試煉、逃脫、救贖到返回,每一個傳奇故事都有著類似的劇情,讓人著迷其中。 為什麼這些模 ...
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關於直式中英文排版的幾種可能性

因為中文的方塊組成在排列上具有非常優秀的彈性,因此不論是直書或是橫式的書寫方向都可以很好的適應。在近代為了推行電腦化、讓文字與資訊帶來普及化,橫式書寫的排版方式被廣泛地應用。但其實在許多場合,例如較為著重中文文字表達性的書籍,依舊會使用直式書寫來做排版,在閱讀上具有完全不同的閱讀體驗: 直書跟橫書大不同 中文字使用直式書寫的來由,其實有很多說法,一個最普遍的解釋就是由竹簡發展而來。以比例占較多數的 ...
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從能用、好用到喜歡用的產品設計

在每天與設計師和工程師們的合作中,最常被拿出來討論的問題往往是「好看」還是「實用」。在專案最一開始的資料調查和整理階段(Survey Phase),大家會分頭收集各式各樣的相關參考資料,來幫助我們快速理解某個特殊領域的細節。例如製作一個閱讀性質的 App,就會從 App Store、Google Play 或其他 App Market 上面尋找相關產品,一邊分析自己專案的核心本質、一邊從他人製作出 ...
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