《皇室戰爭》(Clash Royale)是一款免費的手遊, iOS & Android 雙平台都有。該遊戲衍生自《部落衝突》,融合了交換卡片 (CCG=Collectable Card Game) 、塔防和多人連線競技遊戲 (MOBA=Multiplayer Online Battle Arena) 等遊戲元素。由 Supercell 於 2016 年 3 月 2 日全球發行。

開始寫這篇之前,想先說說為什麼要挑《皇室戰爭》(Clash Royale)寫。主要原因有兩個:

  1. 加入遊戲公司將近一年半,想要挑戰分析其他遊戲的介面優缺點,甚至是探討遊戲中的想法及 UX 。加上爬了文發現在 Medium 上面沒有人寫過關於《皇室戰爭》的設計。
  2. 《皇室戰爭》存在我手機將近兩年之久。沒錯,他發行沒多久後我就一直玩到現在,除了要測試以外,我沒有刪除過。我平常玩的手遊不算多,但我每天一定都會玩個幾場以上(記得只有一陣子分數一直掉,所以停了一兩個月XD)。

我相信能讓玩家能有長期黏著度的遊戲,一定有他的好和迷人之處,因此想藉由這篇文章跟大家討論分享。看完覺得有不一樣的想法或覺得 Andy 寫這文章根本狗屁不通,都歡迎留言指教。廢話不多說,一起欣賞王子那可愛的小馬吧!登登登登登登~(《皇室戰爭》 launching 配樂)

遊戲方式 & 主要概念

在開始分析遊戲介面之前,先簡單介紹主要的遊戲方式和機制。一款遊戲能成功,介面的直覺和美觀只是其中一環,更重要的是整個遊戲的架構和核心價值。因此我整理三個部分:

(1) 收集

大家都知道「收集」這件事很容易讓人上癮。我們之所以會熱衷於收集,是因為這些物品具有「稀缺性」。

記得在我國小到高中的時候,曾經很迷《遊戲王》這部漫畫以及卡片遊戲,而《皇室戰爭》也是讓玩家收集不同卡牌的手遊。不管是實體卡片或是虛擬卡片,他給予玩家的體驗是類似的 — 「玩家往往都會想要收集到全部!」

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《皇室戰爭》的卡片不僅是收集,還能升級。升級雖然不是什麼很新的概念,但開發團隊將卡片升級與社交綁在一起,就帶來了極佳的效果。在遊戲中,玩家可以和自己的好朋友組成公會,公會裡面的成員就會互相交換卡片,各取所需 。交換卡片這項 UX 的運用非常好,每三個小時就能交換一次卡片,如果你沒有準時開啟皇室戰爭回到 app 中,你就會覺得比其他準時的人吃了虧。這種微妙的比較心理學,雖然大部分人不會太在意,但對那些 hard-core 玩家來說,就非常有用。

(2) 塔防

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在《皇室戰爭》出現之前,已經有很多有名的塔防類遊戲。像是 Blizzard 的 《Dota》 或是後來 Riot 的 《英雄聯盟》。但上述的塔防遊戲都是以一個主塔為目的,《皇室戰爭》則有主塔和副塔的概念,配合每場最多 4 分鐘的遊戲時間限制,讓玩家衍生出許多戰術和卡牌搭配,想盡辦法要在每場對戰中,比對手拿下更多的塔。

(3) 戰術
所有的卡片遊戲都有非常重要的一點 — 「當玩家收集到一定數量或更多卡片後,他們就能自由組合出想要的戰鬥方式(牌組)」。這印證了周郁凱在《遊戲化實戰全書》中提到很重要的一個遊戲動機:賦予創造力。

每個人都有想要與眾不同的時候,這時玩家就會把心情投射在卡片的組合裡,絞盡腦汁想創造出最厲害的牌組。

基於以上三點主要的概念,遊戲的流程大概是這樣的:

教學流程 > 正式遊戲 > 解鎖關卡 > 解鎖卡片

每位玩家在教學流程學會基本的對戰操作後,就展開了他們集換卡片的長途之旅。並在邊收集(邊課金)卡片的過程中,不斷打敗其他玩家來賺取分數,不同的分數可以解鎖不同的關卡。

為什麼玩家會想要不停的打上高分呢?因為每個關卡又能解鎖新的卡片。周郁凱在他的書中寫過一句話我很喜歡,他說:「沒有任何人,是必須去玩任何一款遊戲的。」遊戲的設計者必須想盡辦法讓大家喜歡上他的遊戲,並創造動力讓他們想要不斷的玩。以遊戲的核心架構來說,《皇室戰爭》做得很好,也確實打到許多人的胃口。

遊戲介面

接著想再談談一些不錯的介面和遊戲體驗。《皇室戰爭》的美術風格介於寫實 + 風格化之間,並帶有蠻明顯的 3D 立體風格(光影層次豐富),介面也是偏可愛的寫實風格(可以看到卡牌的木頭背板有材質,或是按鈕都刻了很多層光影)。

整體的介面架構由五個主要頁面構成,分別是:

商店 / 卡牌 / 主頁 / 社交 / 活動

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玩家可以利用非常熟悉的左右滑手勢在五個主頁來回切換,而不是大家熟悉的直接點擊 tab bar(當然也可以,只是我個人主要會先利用手勢)。這樣設計的原因我覺得是因為主頁下方是寶箱欄位,如果 tab bar 只能點擊的話,很可能讓玩家常常誤點到寶箱。

接下來將針對每個頁面做簡略的介紹:

(1) 主頁(對戰頁面)

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在大約半年前,《皇室戰爭》有做過一次比較大的介面修正。大家可以看到上方的比對圖,修正集中在畫面的上方區塊。上方左邊的「免費寶箱」改成「任務模式」(如下圖)。這個修正更豐富了玩家的遊戲週期和生態,推測有讓每日活躍人數(DAU = Daily active user)和留存率(retention rate)上升不少。

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舊版的免費寶箱,記得一天好像最多領 4 次,主要是為了讓玩家能夠常常回到遊戲中領取免費獎勵並進行遊戲;換成任務之後,除了保留每日免費寶箱的欄位,也新增了不同的成就讓玩家去完成,完成之後可以得到不同獎勵,而獎勵的其中一項是任務積分(圖中黃色打勾的 icon),玩家還可以累積積分換取最上方的大禮(通常是稀有的寶箱),這樣的改動讓整體的獎勵機制變得更豐富,也更能吸引玩家每天持續進行遊戲。

遊戲最重要的就是如何吸引玩家持續的遊玩,《皇室戰爭》整個系統一直在改善這一環,光是首頁的寶箱運用就分成了三種收集方式:

  • 免費寶箱(任務系統內 — 每 3 小時可以領一次)
  • 皇冠寶箱(藉由戰鬥累積皇冠,每 10 個皇冠可以換取一次,而一天最多只能換到一個)
  • 戰鬥勝利寶箱(隨機可以抽到不同稀有度的寶箱,分別是:白銀 / 黃金 / 神奇 / 超級神奇 / 傳奇)

光是戰鬥勝利寶箱加上皇冠寶箱,就能讓忠實玩家每天打個至少五場甚至更多,至於戰鬥對手的選擇我不在此篇論述,網路上應該有滿多這類的專家在討論,有興趣的人可以去找來看。不過有趣的一點是,當你連贏 4, 5 場之後,往往都會連輸個幾場(真是智慧的演算法啊)。目的就是希望讓那些不服輸的玩家手刀課金購買更多鑽石和卡片來升級自己的牌組。

(2) 商店

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商店介面其實沒有太大的更動(猜想可能 pay rate 已經夠好了吧(喂))最大的修正在上圖的右上方,可以看到多了一個吸引消費者掏腰包的幸運卡牌組。

我非常佩服的一點是, Supercell 的遊戲是完全沒有廣告的,以一個免費下載而且完全沒廣告的軟體,營收卻能衝到全世界手遊前幾名,真的是非常厲害!(做 app 的人大概知道廣告收入起碼佔了一半以上 …)《皇室戰爭》能在沒有廣告情況下做到這種成績,也不得不佩服遊戲核心和促銷時機做的恰到好處,常常讓玩家忍不住就手滑購買。

其中一個促銷手法叫做 Upselling — 指的是運用較高價的金額來賺取更多利潤的促銷方式。既然是較高的價格,為何玩家還願意買單呢?這時候促銷的出現時機和行銷策略就非常重要。

以《皇室戰爭》為例,前文提到玩家在分數不同的階段會解鎖不同關卡,這時候商店就會在某些關卡跳出 Upselling 促銷,利用表面亮麗閃閃發光的視覺圖樣向玩家招手,背後卻心想著「肥羊,來吧」,諸如此類的拉扯不斷在玩家(包括我)與 Supercell 之間發生,反映在該公司節節上升的營收額。扯遠了,總之我很喜歡皇室戰爭的促銷方式,還好我幾乎都有忍住(笑)。

(3) 卡牌
卡牌頁面是相對單純的一頁,介面修正後最明顯的差異是由本來的三副牌組增加為五副牌組。其他部分我覺得中規中矩,視覺喜不喜歡很主觀,沒什麼好討論。唯一一點我覺得可以調整的是希望可以自己編輯牌組名稱,這樣可以讓牌組辨識度更好。而這個調整我認為是有需求的,因為 Youtube 上都會有許多玩家替自己的牌組取名。

(4) 社交

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社交頁面主要提供玩家在遊戲中尋找另一半(不是),是尋找自己的好朋友(甚至是加入陌生人,和他們一起切磋並討論戰術)。介面的架構為:

聊天(自己加入的公會,主要的功能有重播錄像、交換卡片、聊天、與好友進行友誼戰) > 搜尋 > 好友(從社群平台找到也在玩的朋友,並能觀戰)

在一開始進入遊戲時,會呈現最左邊的推薦公會列表,並能讓使用者直接搜尋他們朋友的公會名稱。加入後就會看到第二張圖片的介面,這個介面的視覺層級做得很分明,凸顯「交換卡片」這件事,並讓使用者可以優先執行並賺取遊戲內的金幣及經驗值,延長玩家的使用曲線。

(5) 活動

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活動頁面是修正後我最喜歡的新功能,配合團隊的行銷企劃推出許多不一樣的挑戰賽活動,而這些挑戰賽都伴隨著大大小小的獎勵,並在推出新的挑戰賽時發送給玩家推播通知。雖然我無法得知這些推播通知的點擊率好不好,但以我個人經驗,都是會被吸引並回到 app 開始遊戲。

當有新的傳奇卡片即將上架,也會推出該傳奇卡片的挑戰賽,一方面預熱,另一方面也能在推出之前慢慢把那段時間比較沒玩的玩家重新吸引回來。

最後,我認為好的設計真的是做到讓人難以察覺,卻能讓玩家在體驗的過程中就沈浸在裡面。

如果你也剛好喜歡《皇室戰爭》,非常歡迎留言一起討論!

原文轉載自:案例分析 — 皇室戰爭(Clash Royale),一款集換迷熱愛的遊戲

References:
遊戲化實戰全書, 周郁凱, 2017
Image via Clash Royale
Image via 遊戲截圖畫面