玩是一種在有限制的系統中的自由行動(Play is free movement within a system of constraints)-《The Aesthetic of Play》Brian Upton

在 Fourdesire,我們每一季會空出一天,請大家放下手邊的工作,舉辦「遊戲日(Game Day)」活動。

遊戲日的舉辦當然是希望大家能夠放鬆的「玩」,根據《The Aesthetic of Play》作者 Brian Upton 的定義,「玩是一種在有限制的系統中的自由行動(Play is free movement within a system of constraints)」。在這句話中,兩個最重要的關鍵字分別是「自由 Free」和「限制 Constraints」,因此,與單純的旅行或出遊最大的不同是,我們的遊戲日必須要能夠讓大家脫離日常生活感受到「自由」,但仍然要提供有趣的「限制」來讓人們在同一個時間與空間中體驗遊戲樂趣。

遊戲日的活動都經過精心設計,需要滿足下列三個條件:(1) 讓參與的人能夠體驗到新事物、(2) 讓參與的人能夠盡情的玩與互動、(3) 互相幫助並且更加了解彼此。

遊戲日的設計並不那麼難,許多活動本身就具有遊戲性質。例如在台北淡水由城市尋寶團隊所舉辦的《淡水 ‧ 1884》,就讓我們在解謎的過程中(頂著大太陽)一步步了解古老的淡水歷史,並在分組中和團隊隊員分工合作,互相幫忙(也干擾對手?)來協助團隊取得勝利;或是在 147 槍樂園所進行的雷射槍戰活動,讓我們把公司分成兩個小組在模擬巷弄戰場的地形裡,跑的滿身汗,保護作為人質的同伴,再被彼此殺死一百次;還是在實境遊戲中探索古代埃及的線索,分工合作並用大腦和身體一起解開密碼。

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*《淡水 ‧ 1884》太陽雖然大,仍努力解謎中

遊戲是失敗的藝術

遊戲日的效果是會潛移默化的,所謂的互相幫助、勇於嘗試、挑戰失敗也是會被默默地移植到日常生活的工作中。如同作者 Jaspter Juul 將他闡述當代電子遊戲的書命名為《The Art of Failure(作者譯:失敗的藝術)》一般, 我們玩遊戲的時候失敗總是比成功的時候多,但遊戲為什麼吸引人呢?因為在這個充滿限制的系統裡給予我們足夠的安全感,讓我們能夠做出自由的行動。這種小火苗會點燃我們的熱情,如同好的寓言故事的意義具有可移植性(Portabilty)一般,好的遊戲活動也能將互相幫助、勇於嘗試、挑戰失敗這些重要意義帶回日常生活。

如果你不太清楚如何舉辦活動,按照 MIT 教授 Mitchel Resnick 為了培養創意思考者所建構出的 4P 架構也許是個好方法。4P 分別對應了:專案(Project):活動是任務導向的,有明確的目標可以追逐;Passion(熱情):什麼是同事們有興趣的活動呢; Peers(同儕):分組競賽、給予回饋、互相幫助都是能夠建構出同儕情誼的好方法; Play(玩心):玩吧!讓我們用具有玩心的正確心態面對挑戰。

世界著名的設計公司 IDEO 執行長 Tim Brown 曾在 TED 演講中說過:

好玩幫我們找到更有創意的解答。
幫我們做得更好,當我們做事時,幫我們感覺更好。

還記得 Tom Wujec 的棉花糖挑戰嗎?那是一組四人進行的團體活動,只用幾根義大利麵、膠帶、細繩跟一顆棉花糖,棉花糖必須在頂端,看哪一組能夠排得更高。在 Wujec 的研究中,最糟糕的表現來自剛從商學院畢業的社會新鮮人,但你猜表現最好的事誰?令人吃驚的,是幼稚園的小朋友(僅次於建築師與結構工程師,就 Wujec 的原始說法:「謝天謝地」)。但為什麼呢?在同樣的環境與條件下,小朋友們更有玩心,會從失敗中學習,他們建構基本結構,然後測試再測試。這剛好符合了設計思考(Design Thinking)中所強調的用手思考(Thinking by Hand)本質。

玩與嚴肅的平衡

你要如何將玩心帶來工作中?遊戲日也許是個解決方案。因此,即使是原本不具有遊戲元素的活動,我們往往會使用簡單的遊戲元素來增添樂趣,分組競賽就是一種簡單又清楚的方式,萬聖節時哪個小組能做出最漂亮的南瓜燈呢?挖地瓜的時候哪一組能夠挖出最多地瓜呢?(結果這些地瓜根本多到吃不完)

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*誰的南瓜燈最有創意呢?

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*最後地瓜多到吃了好幾天的地瓜料理

我們今年在 Double 岩究所體驗室內攀岩時,由主辦單位設計的活動也很有趣:分成三個小組攀上最高處,取得數字並在賓果盤上完成三條連線,最先完成的獲勝。你可能想,攀岩本身已經夠難了,還要加上完成賓果盤不是累死大家了嗎?結果是拼著隔天全身痠痛,每一組都在很短的時間內完成了三條連線,原來大家都是蜘蛛人呢!

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*攀岩的賓果連線遊戲

當然,我不是說每個組織都適合舉辦這樣的活動,不同的團隊規模、業務性質、和團隊組成都是難以控制的變因。即使是我們,隨著公司的成長對於活動的舉辦難度也是直線攀升,我們還在努力尋找更多方法,努力把樂趣從童年延伸到成年人的日常生活中。

最後,我想再次引用 Tim Brown 的演講結論:

因為很容易掉入陷阱,以為這兩種狀態是絕對的:要不是好玩、就是嚴肅,不能兩者都有。但不是那樣的,你可以是嚴肅的專業人士,有時卻是好玩的。那不是二擇一,而是兼有。

玩與嚴肅,也許我們可以兩者兼有,從團隊組成的角度來看,重點是你如何平衡它們。

好啦!我知道你不是公司的人事主管或福委專員,不過你可以把文章轉給他們看~對吧!


References:
[1] The Aesthetic of Play, Brian Upton, 2015
[2] Tales of Creativity and Play, Tim Brown, 2008
[3] Lifelong Kindergarten, Mitchel Resnick, 2017
[4] The Art of Failure, Jasper Juul, 2013
[5] Build a tower, build a team, Tom Wujec, 2010
[6] 淡水 ‧ 1884, 城市尋寶, 2017
[7] Double 岩究所, 2018