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Insights from the SPARKFUL x Fourdesire teams

第四屆 Fourdesire 創新日:有意義的遊戲

Wei-Fan Chenteam-updates
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在 Fourdesire 公開第一屆的 FourdesireU 講座,邀請了圖文不符的張志祺和転転的 Erik 來和我們分享「讓創意設計成為改變社會的力量」,讓所有參與到這場的參與者和 Fourdesirer 們深受感動。

在暑假總是活動滿檔的 Fourdesire,我們的第四屆創新日決定延續 Fourdesire 的創作精神和上一次講座的主題,決定動員公司全員,花費一整天的時間,一起發想並實作一個具有社會意義的桌上遊戲。

什麼是 Fourdesire Innovation Day(創新日)?

創新日有點像濃縮版的創意駭客松,那一整天的時間我們放下平日手邊的工作,打破任務導向的團隊分組,重新組合成不同的創意小組,大夥一起透過 Brainstorming 和雛形製作,發現下一個創新的起點。每一次的創新日都會有特定的主題以及 Demo 來展現你的創意,透過評審以及互評機制選出本季的 「創新之星(Innovation Star)」。

有意義的遊戲

我們都知道遊戲是非常有趣的溝通媒介、創作媒材與藝術形態,有別於電影、繪畫和音樂,遊戲能夠以互動的方式讓我們參與到更多設計者希望提供的體驗,無論是和遊戲機制的互動、或者是玩家之間的互動。我們都能更容易親身體驗到經典的設計所希望傳達出來的議題。

而社會議題往往是一個常駐在一個團體、族群、社群或國家中的問題,有時候社會問題之所以存在,是因為作為群體中的個體,我們很難輕鬆地切換角色、改變立場、甚至是換位思考來探討社會議題的根源。雖然沒有什麼體驗能比擬親身接觸的第一線感受,但也許一款「別具社會意義的遊戲」能夠替我們帶來不同的思維與想法。

《火車》的作者 Brenda 教授曾說:

遊戲機制是透過訊息來捕捉和傳達體驗。如同照片、繪畫、文學和音樂一般,能夠將人類的整體體驗從一個人傳遞給另一個人。由於具有互動性,遊戲成為了一種更高型態的溝通方法,更積極的邀請參與者成為體驗的一部分,而不是只是觀賞者。 - Brenda Romero

因為如此,這次的創新日我們挑戰把社會議題和遊戲整合,為了強調面對面的互動體驗,我們將媒材收限到「桌上遊戲」的範疇,再透過結合電影主題來創造故事與隱喻,挑戰實踐 Brenda 教授的名言「機制及訊息(Mechanism is the message)」來做出一款饒富興味又具備深度訊息的遊戲!

活動開始 Game On!

首先,活動開始時我們有一個簡單的限制:

分別選擇一部電影+一款桌遊+一個社會議題,並將其組合後創作一款桌上遊戲:

  • 選擇一個社會議題 → 什麼議題 / 為什麼是這個議題 / 什麼價值 / 影響誰
  • 選擇一部電影 → 主題 / 星際 / 西部 / 奇幻 / 科幻 / 故事 / 背景
  • 選擇一款桌遊 → 遊戲方法 / 機制 / 互動

範例:

  • 蒸氣龐克+鐵道任務+台北市地下水輸水問題=《防颱輸水大作戰》
  • 科幻+富饒之城+核能=《核災去你家》

為了簡化設計方向與遊戲規則,我們規定了「電影」「桌遊」和「社會議題」這樣的組合,讓我們更容易地透過電影來尋找我們想說的故事與場景、透過桌遊來選擇可能或希望可以使用的遊戲機制,來跟我們希望創作的社會議題作結合。透過這樣的限制,可以讓參與者更容易聚焦在選擇主題與互動方式上,而不需要花費太多時間去平衡遊戲機制。

為了讓每個人都有適當的角色參與,我們也替每個 3-4 人的小組預先設定好了團隊角色:

  • 設計師:設計師負責桌上遊戲的版圖和介面設計,並和工程師討論遊戲機制並設計容易學習的版圖排版。
  • 行銷人:行銷人負責分析社會議題的資料、故事脈落、對社會的衝擊和潛在可能造成的影響,並討論如何透過桌上遊戲帶起話題。
  • 藝術家:藝術家負責讓遊戲看起來超~美~!提供角色設計、美術插圖、卡面設計等等任何需要看起來超美的配件。
  • 開發者:開發者負責驗證桌上遊戲是否平衡,透過數學模型來檢視遊戲中所採用的數列、效果數字是否正確使用,並試圖讓每個玩家可以公平地進行遊戲。

如此一來,我們就得到了創新日的遊戲框架,讓我們可以用(累死人)的一整天來探索我們想要探索的議題,進而創造一個全新的「有意義的遊戲」。

開始累死人的一天

好吧!坦白說,這一天本來就預期要比平常日還累(?)遊戲規則只做了簡單的規範:(1) 討論 (2) 製作 (3) Demo!所以馬上就可以看到各小組散落到了自己最喜歡的地方討論起來。

在午茶時間幫大家補充一點簡單的能量之後,馬上要來進入 Demo 時間!

DEMO!展現成果

Demo 時間就是伴隨著食物、緊張和歡樂的氣氛所組成的團隊,除了每個參與的人都會收到一張互評單以外,我們也請到了專業的評審來幫我們講評。不過畢竟不是正式競賽,所以我們規定評審的講評只能「說好話」。報告時間每組八分鐘,評分五十分制,分別考慮:遊戲性、互動性、議題結合度、議題討論度和視覺表現,分別各佔十分。

第一組:冠軍 《鬼島台灣》
作者:王立蘋、楊家沄、王峻品、李俐慧 鬼島將進行百年一屆的鬼民普選,選出鬼島的統治者『閻羅王』。為了成為擁有最高權力的『閻羅王』,各個鬼候選人將使出渾身解數為自己爭奪鬼民支持度,統治鬼島! 參考資料:《富饒之城》、《伊藤潤二》

第二組 《The Heirs of CandyPa》
作者:蔡宗廷 、黃怡婷、許瑞紋、葛庭如 以《巧克力冒險工廠》為背景故事,參考《Train》桌遊的機制,並簡化《卡坦島》的遊戲內容,希望透過簡單的遊戲機制,在實際體驗後帶出「糧食浪費」的議題,並引導玩家從競爭轉為合作。 參考資料:《巧克力冒險工廠》、《Train》、《卡坦島》

第三組 《自由之心》
作者:周庫盟、高宗永、曹亮晨 希望透過同名電影的劇情,將玩家帶入美國內戰前黑奴種族壓迫的歷史背景,一方面想讓玩家透過遊戲體會到內心渴求自由同時又必須隱藏情緒步步為營,另一方面也希望玩家能夠透過遊戲加深對現代奴隸議題的了解。 參考資料:《自由之心》

第四組 《愛情 38.5°C》
作者:張嘉芸、萬又瑞、王羿廷、高妤婷 《愛情 38.5°C》透過扮演促成或分離的⾓色扮演,試著理解各種不婚的原因,進一步積極找出解決⽅式,或雙⽅經過討論達成共識。

第五組 《多元蕃薯島》
作者:高安麒、許富傑、劉宇瑄 與虛構世界中的蕃薯人一同來到蕃薯島上開啟新生活,玩家藉由扮演不同蕃薯人互相競爭合作,來讓人反思現實生活中多種族共生存面臨的問題和挑戰。 參考資料:《野蠻遊戲》

第六組 《你的孩子,是不是你的孩子?》
作者:黃令儀、龍昀、黃千芹、廖芷妮 參考公視影集《你的孩子不是你的孩子》。以親職教養議題為探討核心,透過情境模擬型桌遊,帶領玩家重回成長過程中的衝突現場,反思親子間的期待落差與決策難題,藉此化解世代間的溝通困境,讓父母與孩子能重新對話、縫合傷口。 參考資料:《你的孩子不是你的孩子》

Ta-Da! 本屆創新之星!最後由《鬼島台灣》拔得頭籌!巧妙運用遊戲機制來模擬投票和拉票的競選心態,並透過有趣的隱喻來描述「好的拉票」與「壞的拉票」方式,現場馬上有人說要預購遊戲!大家一起拍拍手!

迴響

嘗試用遊戲作為媒材來探討社會議題是一個非常有趣的題目,這也是我們辦過最好的一屆 Fourdesire 創新日。每一組都能夠展現我們的創作風格和巧思,別具心裁的把想要講的議題跟故事跟遊戲機制結合在一起,又細心的把細節在簡報中呈現出來。

從這次的創新日中,我們看到更多遊戲可能發揮的潛力,也看到還有許多潛在的問題等待我們一同面對和解決,更重要的,是我們看到了這群夥伴所具備的創造力和創作能量,能夠在極端有限的時間中,發揮最大的創意並且完成作品。

我們也從來訪的評審得到了許多正面的回饋,包括對社會議題的探索、公司的活力和能量、還有對於我們公司文化的培育與驕傲。

在創新日中,我們會面臨到一些混亂的狀況,不管是發想還是創作過程,我們也都會遇到一些瓶頸。不過這不就是所有創作者需要一起面對的問題跟挑戰嗎?而我們也一起共同挑戰過了,當真正的挑戰來時,一切不會變得更容易嗎?

你也想要一場創新日嗎?快動手發揮你的超能力吧!

Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
Entrepreneur in entertainment and play for wellness / Author of Playable Design / Active indie game developer 🎉
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