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Insights from the SPARKFUL x Fourdesire teams

身為一位設計師的使命

Editorial Teamdesign-thinking
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*本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 As A Product Designer,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。

之所以會開始在這裡寫東西,本來只是單純想要紀錄自己所學,順便分享一下當作複習,畢竟也常在網路上得到許多前輩們的無私經驗分享。只是前兩篇文的迴響讓我有些驚訝,收到了遠比預期還多的回饋,甚至上篇文章還有些想轉換跑道的朋友們私訊來詢問我,該怎麼成為一位 UI 設計師?

我可以和大家分享一下我個人對於設計師的定義,但坦白說,比我厲害的設計師前輩多得是,我的回答不見得正確。不過如果可以,我很樂意當那個拋磚引玉的人,歡迎其他前輩分享。

其實,以前在景觀系時有個教授就曾說過,一片草地在那邊,其實什麼問題也不會發生。但一旦人把路走出來了,草地開始隱約有了路線。路線開始複雜以後,久而久之,人們就開始想要改善動線。這就是『設計』開始介入景觀,一旦你解決了問題 A,問題 B 可能就出現了。但這就是抉擇,『設計』永遠無法完美解決所有問題,身為『設計師』,我們必須盡可能衡量各種狀況,取得一個平衡狀態的最佳解。

坦白說,當初我還一知半解,但這席話一直在我心底發酵。直到進入職場後,我才終於漸漸領悟其中道理。

『設計』最重要的目的是『解決問題』,而非把事物變『美觀』而已。美觀只是問題經過設計處理妥當之後的附加價值。

如果今天你必須為某個人量身訂做一套衣服,衣服除了美觀以外,最重要的目的是什麼?不就是呈現自己身材的優點,並盡可能掩蓋缺點嗎?

那既然是量身訂做,衣服本身好看是重點?還是當衣服穿在那個人身上好看才是重點?如果經過你『量身訂做』的漂亮衣服穿在那個人身上,卻讓他的肚子霸氣外露或是蝴蝶袖翩翩飛舞。這件漂亮衣服就只是放在那邊漂亮,但並沒有實際解決問題。

而『設計』本身就是一種量身訂做。無論是景觀設計、建築設計、織品設計、媒體設計、資訊設計、商業設計,還是 UI 設計,都是透過某種『媒介』在解決問題,其『設計』的本質都是一樣的。

所以當其他領域的朋友想要轉行到 UI 設計時,你該優先學習的是怎麼找出問題的根本,再找出最平衡的最佳解去處理問題。UI 如果只是不停追求畫面漂亮轉場很炫,卻沒有辦法提供良好的操作體驗,那只是說是做得不錯的平面或動畫設計,但仍不能算是一個好的 UI。

注意,我指的是最『平衡』的最佳解,而不是最『漂亮』的最佳解。

為什麼引言要講這些呢?是因為昨天晚上,我非常幸運的參加了 Fourdesire U 的分享活動,而活動主軸就跟引言提到的觀念如出一轍。Fourdesire U 原是 Fourdesire 內部的活動,會找一些講者來分享他們對設計的想法。這是第一次對外開放參加,而這次的講者陣容超華麗。

主辦 Fourdesire 這間公司相信設計師的朋友一定聽過,『記帳城市』和走路蒐集星球的『Walkr』都曾獲得了 App Store 的年度大獎。我非常喜歡他們所有產品的構思,全都是把生活中的無聊小事,透過遊戲化之後讓它變成有趣。抓到使用者的痛點,然後把痛點用遊戲解決,這不就是設計的最有趣的地方嗎!

我自己就是 Walkr 的超忠實玩家,還把星球跟衛星做成表格紀錄,蒐集到的我就會打勾,一定要把衛星配對到正確的星球才罷休!

講者則有圖文不符的張志祺,圖文不符團隊最開始成名是在臉書上做了非常多時事議題的懶人包,內容都非常精緻,媒介也很豐富,有插畫、短片或是到近期的遊戲。報導也呈現中立,盡可能的平衡報導。在這個新聞媒體普遍都失去自律及自省能力的時代,他們的存在讓我感到安心。在兩年前,我就曾在其他的分享會上聽過他們的演講,那次分享會之後我就算是忠實粉絲了吧我想,總之他們是我一直非常喜歡也持續追蹤的團隊。

最近最具代表性的作品則有:『全能古蹟燒毀王』,以及前些日子才轟動各大媒體跟臉書瘋狂洗版的柯 P 市政報告:『奔跑吧!台北』。最近他們也嘗試轉型走 YouTuber 的路,開了志祺七七這個節目,每週七天晚上七點每次七分鐘,選擇一個時勢議題來討論。很輕鬆幽默,但主題絕不失嚴謹。

講者還有転転團隊的 Erik。說到我為何成為転転的粉絲,這就得追溯到更久遠的五年前了。當時我還在一間小小的網頁設計公司裡當設計師,深受公司為了搶下案子,而必須提供無止盡免費比稿的痛苦深淵中。

就在那時,我看到了転転創辦人 Erik 寫的『為什麼我們不比稿?』。

對當時還懵懂無知剛出社會的我,這篇文章的威力簡直是如雷轟頂,像神一般的存在。除了覺得這實在帥爆了以外,我真不知道該怎麼形容。因為其實當時的公司規模雖然小,但真的不必走到『免費比稿』的田地。免費比稿不僅耗時,還可能徒勞無功,最可怕的我認為這某種程度上是在磨耗設計師的熱情,非常打擊團隊士氣,這對小公司而言殺傷力極高。

所以這五年來,我很常關注転転團隊的動態和文章,他們不比稿,而且還做了非常多的品牌,更獲得多次 AWWWARDS 網頁設計獎項。這個獎項大概就是網頁設計界的奧斯卡吧,你可以這麼說。

而這些團隊的共通點除了都非常厲害以外,他們的團隊及工作模式應該是全都是設計師們夢寐以求加入的。老實說,以上三個團隊我全都投過履歷。不過那又是另一個關於履歷改版的故事了,之後有機會再談(淚)。

這次 Fourdesire U 的主題是:讓創意設計成為改變社會的力量。以下是活動的引言:

設計是一種解決問題的方法與態度,當我們願意把問題想大,將設計規模放大於社會,透過同理心和充滿創意的點子,你也可以透過設計讓社會不一樣。這一次的 #FourdesireU 邀請你和我們一起探究創意背後的設計邏輯,讓世界變得更好吧!

而 Erik 和志祺在演講過程中,都不約而同的再三強調:

設計是解決問題的一種手法。

第一位講者,Erik 在分享時提到了過去與幾個傳統的大品牌的合作經驗。以往這些大公司與其他公司的合作都是採用 Waterfall 的作法,導致與客戶需求來來回回的過程中,開發時程總是被拉得非常冗長。因為他們並沒有實際理解客戶的問題核心。

但當這些大公司找上転転團隊時,他們用了 Agile 的作法,而且把客戶一起拉進來思考問題的核心。其實有時候不是不可能,只是我們通常不敢這麼做。最後,以往可能需要耗時半年多的案子,他們只花了兩三個月就完成了。

原因何在?因為他們不只做『設計』,他們實際瞭解客戶的需求,而且還帶著客戶一起思考!(相信設計師一定都曾遇過那種客戶出爾反爾,連自己到底要什麼都搞不清楚的經驗)他們認為,設計師和客戶其實是同陣營的,他們的目標都是讓產品變得更好。所以關係不該是上對下,而該是共同面對。而透過這樣的合作,同時也是在教育客戶正確的設計觀念。

身為一位 UI/UX 設計師,這其實也是我們的使命!不是嗎?我們常抱怨台灣對設計師的環境不夠友善,但通常也僅止於抱怨。如果有機會,我們是不是也該為了讓大環境變得更好而盡力呢?!

Erik 說転転團隊在開發過程中,其實初期的重心都放在 Research,設計 UI 大概是後面 50~60% 的事,當你的 Research 做得越完整的時候,你的設計走向就會越明朗,如果問題都能夠先釐清再進行設計,UI 就不必反覆修改調整。對案子來說,當然就能更順利。所以還是那句老話:

設計是解決問題的一種手法。

転転團隊很有趣的是除了開發客戶的品牌以外,他們同時也開發了幾個自己的子品牌,例如『田田蔬果』和『VUEdb』都是他們在案件空檔之餘創作出來的作品。『VUEdb』是希望能夠打造台灣版的 IMDb。他們很愛看電影,但又覺得台灣的電影資訊很分散,常常要透過多個網站才能搜集完所有資訊,所以有了這個想法!

我聽到的時候覺得非常有趣,因為幾個月前我自己練習的 App UI 設計,也是選擇了幾乎一模一樣的命題,甚至連發想原因也雷同。但我真的沒有學他們啦,如果知道的話,我就不會選這個題目練習了啊哈哈哈!我的朋友們可以作證我有多愛看電影,同一部電影可以進電影院看個四五遍啊啊啊⋯⋯(跳到黃河也洗不清)

好,上面那段不是重點。我想說的是転転團隊就連空檔之餘的案件,也是為解決自己本身是電影迷的『痛點』而出現的,也不是純粹拿來練習『好不好看』而選擇的。可見『設計』之所以出現的目的,主要還是為解決問題啊!

第二位講者,志祺分享了一段在創作『奔跑吧!台北』時的幕後故事,本來柯 P 團隊找上他們時,只是想把難懂的市政報告書做成簡單好懂的網頁,有些插畫有些影片這樣。但志祺也半開玩笑的說,他自己也有點算是柯粉,但連他都不想看柯 P 的市政報告書了。那如果連支持他的人都不看了,還有誰會看呢?

於是他們釐清了『問題』的根本需求,重點在於他們想要做一個能讓市民『簡單好懂』而且『有興趣看』的市政報告。報告本身是什麼形式的就不是最重要的了。

所以透過『遊戲』的想法萌芽了,再加上他們經過研究後發現,支持柯 P 的族群,缺少了愛玩遊戲愛打電動的這一塊族群。而且,全世界從來沒有一個政治人物把市政報告『遊戲化』,於是做成遊戲帶來最棒的好處還可能造成媒體及網路快速傳播,可能遠比本來行銷預算的效力強得許多。

結果,原本預估三十萬人瀏覽的網頁,最後湧入了上百萬人遊玩(希望我數字沒記錯,如有錯請不吝指正)。根據數據分析,為了找出遊戲內藏的彩蛋,很多玩家甚至不只玩了一次。而這遊戲上線後竟還有人為他寫了攻略 PO 在巴哈姆特網站上,成功抓住了愛玩遊戲愛打電動的族群注意。

最後,市政報告不只柯粉愛看了,連原本不是柯粉的族群也著迷了。

但他們能獲得空前的成功的主因是設計得很美嗎?我相信以圖文不符的團隊,如果只是做出一頁式網站,美術設計水準一定不在話下。但那可能就只能獲得三十萬人的瀏覽,甚至需要編列額外的行銷預算才能達到。但他們不僅聽了客戶的問題,還深入分析了問題的根本,需求的核心在哪,於是選擇了『遊戲』的手法來做資訊設計,美不美不是主因,而是他們找到了問題的核心,並透過『設計』來解決。

設計是解決問題的一種手法。

後來,志祺還加碼分享了他曾加入『美感教科書』的經驗。這段故事我聽到最後其實真的很感動,一度眼眶泛淚。

這活動其實也持續了將近一兩年的時間,我之前也曾在臉書分享過。目前這個計畫仍持續進行中,前天才又有了聶永真與 Zzifan_z 合作的『美感聯絡簿』計畫。

教科書的細節你們到上面的粉絲團內都可以找到,我就不贅述了。他們甚至還為了色弱及色盲的孩子也能舒服的閱讀這本新課本,花了非常多的精神在研究及調整。而最讓我感動的是志祺說當孩子們拿到這本教科書時,其中有個自閉症的孩子,老師說他整學期從來沒有說過話。但當這個孩子拿到這本重新設計的課本時,他開口說話了,甚至主動和全班同學分享他的感受。

一件看似不起眼的小事,我們幾乎從來不曾注意過的教科書,經過了設計的加入,徹底扭轉了本來單調乏味令人提不起勁的缺點,甚至,因為設計,改變了一個孩子。

那一瞬間,我莫名的感到與有榮焉,一種身為『設計師』的使命感都被激發出來了。我無法言喻那種發自內心的感動。

我很感謝眼前這些前輩。哪怕台灣的環境再困難,永遠有像他們這樣的設計師們在努力著,用自己的力量,一點一點的試圖撼動這塊土地,我們的家鄉。也許他們都曾經在設計這條路上遇到挫折,但如今仍樂於與我們分享他們的經驗,完全不藏私。

活動結束後,他們還非常熱情的有問必答大家的問題,我好想告訴他們我有多感動,謝謝他們。可惜我必須趕車回新竹,所以只好先離開。只希望我能用這篇小小的心得,效法前輩們,試圖用自己的綿薄之力,把前輩們今天分享的東西,加上自己的心得,回饋給更多一起走在設計這條路上朋友們。

我真的非常開心能參加這次的活動,謝謝転転,謝謝圖文不符,謝謝 Fourdesire。辛苦你們了!身為一名設計師,我會繼續努力帶給這個世界一點正向能量的!設計的路上,一起加油!


參考資料

Editorial Team
Editorial Team
A group of creatures dedicated to cross-disciplinary thinking.
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