Sammy 是 Fourdesire 的助理製作人,在 2017 年底加入 Fourdesire 後,開始參與遊戲化產品設計,目前負責經營《記帳城市》以及研發新產品。這篇文章會有這幾年在 Fourdesire 參與產品設計的正面和側面觀察,一窺 Fourdesire 如何將每個產品都做得有用又好玩

製作人(Producer)是什麼?

Fourdesire 的製作人負責決定產品的發展方向,並且要為商業成效負責。和軟體業的產品經理比較不一樣的是:製作人會決定遊戲體驗和內容,需要一點天馬行空的創意,因此公司才使用了娛樂產業的職稱——「製作人」。


接下來會跟大家分享從日常工作實務中整理出了五個將產品結合「玩心」的方法——如何讓產品在幫助使用者完成目標之外,又能感到好玩和小驚喜,而想要持續使用下去!

1. 足夠了解使用者活動(Activity)

Fourdesire 的產品橫跨健康、運動、生產力;在做每個新的主題之前,我們會深入了解「使用者活動」。相較於為特定使用者(TA)做設計,我們更關注使用者想進行的「活動」(包含情境、行為、想養成的習慣等),並且圍繞這個活動設計體驗。以活動為中心設計出的產品,能面向所有處於相同情境的使用者,找到洞察並且創造剛剛好平衡的體驗。

例如:《記事探險》這個生產力工具 app,當初製作團隊抓到的洞察是人們「經常拖延」和「未完成的事項累積而未整理」,事項越來越多、越來越阿雜,最後放棄管理自己的事項。在製作前期,製作人 Taco 和設計師研究了各種不同的生產力方法論(例如:蕃茄鐘、 行事曆、習慣養成、甚至軟體專案管理的 Scrum 等 )、搭配大量的文獻和競品分析,以及不同形式的使用者研究。

《記事探險》最後從《怦然心動的人生整理術》找到靈感,結合了「子彈筆記」 和「正念 (mindfulness) 」的概念,幫助使用者專注在完成「今日」的任務,從小進展(small win)當中找回成就感。

2. 遊戲設計也要扣緊使用者需求

由於我們的產品要幫助人們完成生活中的任務或目標,不是單純作為娛樂,因此主要的遊戲機制不能只有好玩,而是針對關鍵的使用者「洞察」而設計。例如:《記事探險》是一款紀錄待辦事項、一面進行海島探險的 app,在遊戲機制上也針對兩個關鍵洞察做了對應的設計:

  • 針對「經常拖延」

    使用者完成事項的時候,就能探索到一個小島,拖延事項的時候,可能會得到一座斷橋,同一個事項拖延越多天,斷橋會越拉越長;鼓勵著使用者盡量完成規劃的事項,同時透過視覺化覺察到自己拖延的症頭。

  • 針對「未完成的事項累積未整理」

    使用者可以設定一段天數的計畫(例如:為期 7 天的計畫);開始計畫以後,每一天都專注在完成「當天」的事項。新的一天開始時,會讓使用者先回顧前一天的事項,如果有未完成的事項要決定「繼續做」或是「取消」,就好像每天整理桌面的概念。到了一個計畫結束時,同樣也會回顧這個計畫中是否有事項未完成,讓使用者決定要帶到未來繼續做、或取消不做;接著就清空畫面,並開啟下一個計畫。

    你看出來了嗎?遊戲巧妙地透過計畫的天數設計了「限制」,讓使用者同時看到的事項掌握在一定的範圍,就像一個固定大小的桌子能容納的東西是有限的,不會讓使用者同時看到太多事項而感到不知所措、難以管理。

左圖:整理當日事項;右圖:將拖延視覺化

3. 想像你的使用者是個小孩

當我們在構思新的體驗時,會先思考:「如果要教一個小孩___的話,你會怎麼設計?」雖然我們的目標使用者是大人而不是小孩,但一是我們要幫助使用者養成新的習慣,按照《原子習慣》提到的原則:從最簡單做起;二是我們希望即使平常沒在接觸遊戲的使用者,也能輕鬆理解遊戲要怎麼玩。畢竟,每個大人心中都還是住著一個小孩,如果在忙碌生活中打開 Fourdesire app,希望能在一個沒有壓力、愉快的狀態下完成他生活的任務 🙂

就像圍棋的規則很簡單,但衍生的玩法和變化卻很多;我們的遊戲機制也會盡量選擇讓學齡前小朋友也聽得懂的玩法。例如:《記帳城市》「每記一筆帳會蓋一棟建築物」、「2 棟相同的建築物合成 1 棟建築物」;《植物保姆》「持續喝水來讓植物成長」。設計功能的時候,我們也會把握同樣的原則,讓複雜的事情簡單的說,確定操作和使用性夠簡單,讓使用者輕鬆的理解和上手。

4. 少即是多(Less is More)

曾經聽過這樣一句話「建築設計的考量是每多一個建築就佔掉一個空間」;做產品也是一樣,要思考如何用最少的功能創造剛剛好的體驗:乘載太多功能的產品容易讓使用者迷失,更增加了系統維護的複雜度。我們如果在遊戲核心機制之外需要加入新的體驗,都會非常謹慎地思考怎麼放、放在哪裡,通常會從以下的角度考量:

  • 整合在現有的框架

    為了讓使用者感受到簡單的體驗,不需要去適應太多頁面或遊戲系統,在規劃新的功能時,我們傾向將功能整合在「性質相符」的頁面,選用合適的包裝將體驗整合進去。

    舉例來說,年初《記帳城市》想要加入新的「影片廣告版位」,相較於新增一個頁面讓玩家觀看影片廣告,我們選擇將新版位整合在原有的「市民任務版」。市民任務版是讓玩家進行尋人或尋物任務的版位,因為同樣具有「完成任務能獲得獎勵」的特性,我們選擇將新的廣告版位包裝成「幫助廣告業務員」的任務,放進這個版位中。

  • 逐步開放的子系統

    如果需要在遊戲中加入新的遊戲機制(子系統),通常是為了提供給不同階段玩家新的遊戲性,抑或是解決現有系統的缺陷;這種情況下我們會設計成到達特定遊戲進度的玩家,才能解鎖子系統。循序漸進在讓玩家在每個階段有剛剛好的挑戰,不會一次接觸太多資訊而感到挫折。

《記帳城市》城市佈告欄

5. 添加同感和小驚喜

許多《記帳城市》使用者跟我們說很喜歡小市民無厘頭的對話,會讓他們忍不住會心一笑,甚至想收藏或分享。其實,我們在撰寫角色故事確實有設定讓目標使用者(TA)可以共感的原則。例如:《記帳城市》是想陪伴剛開始學習理財的 TA,這樣的用戶通常還初入社會、正在前往夢想的道路上,偶爾小小厭世但還是努力過著每一天(跟你我都一樣?!)

因此,我們在撰寫每則小市民的描述或對話時,都是以「有夢想、但還沒達成」的原則去撰寫的。例如「{0}希望一年可以出國玩兩次,想到要去渡假時,上班都會特別認真。」、「{0}想開一家自己的咖啡廳,讓他的兩隻小貓可以每天跟他一起泡咖啡。」(對啦,通常還會再加入一點點的ㄎㄧㄤ)目標是讓使用者看到小市民的描述,會覺得好像看到自己的影子而格外有共鳴。

同時,在 App 獲利模式例如廣吿、季節性促銷的設計上,我們也盡量做成讓使用者覺得有趣、有共鳴的體驗:「啊!那個出來賣廣告的業務員,鬍子沒刮好像我的朋友」或是「小市民志明要求婚,所以商店推出 5 折特惠了」——即使使用者沒時間看廣告、或是沒打算花錢,也可能會因為有趣的溝通,而覺得心情愉快起來。

《記帳城市》小市民求婚的鑽石特賣會

結語

我認為「學習」和需要「養成習慣」的產品都非常值得考慮結合有趣的設計,來增強使用者的動機。近年來也觀察到一些 B2B 的軟體(例如專案管理 Asana、團隊協作如 Slack)試著放入讓使用者在工作中感到驚喜的元素。雖然每個產品都有自己的設計規範和品牌基調,但如果在許可的範圍內,給使用者一些小驚喜,或許你的使用者會覺得揪甘心而留存更久!

關於如何設計好玩的產品,有興趣了解更多的話,可以參考 Fourdesire 創辦人兼製作人大頭目 Taco 出版的《玩心設計》;然後記得下載熱騰騰新推出的《記事探險》,給製作團隊更多回饋喔!

慶祝完成工作的獨角獸(來源:Asana 官方部落格


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