Category: 遊戲化

遊戲化思維:人生就是一場遊戲!4 個用玩樂探索生活的方法

小時候玩遊戲,印象最深刻是常常被爸爸媽媽們限制時間,大人們總是覺得玩遊戲對身體和課業沒有幫助。但早在西元 1938 年,Johan Huizinga 就在著作《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》中闡述過遊戲對人類文化的正面影響。 文明是在遊戲中並作為遊戲而產生和發展出來的 – Johan Huizinga 那麼現實生活中,有哪些事物是可以被遊戲所帶來的正面效應所影響的呢?我們可以分別往 ... READ MORE
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遊戲化應用:如何掌握 5 種階段的使用者

遊戲化應用透過人們玩樂的天性,幫助提昇使用者對於應用與服務的持續性,在了解考慮到人們不同的玩樂動機後,我們便可以設計出有趣、引人入勝的各種應用與服務。但根據不同涉入程度的使用者,他們之間的需求也是有所差異的。 《Gamification by Design》作者透過 Dreyfus 所提出的技能獲取(Skill Acquisition)模型,依據玩家(使用者,以下皆以玩家代表)使用遊戲(各種遊戲化 ... READ MORE
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遊戲化應用:發掘 4 大使用者動機

透過遊戲可以幫助人們改變行為、增進學習的效果,甚至可以改善我們的健康。遊戲化將枯燥乏味的事情從消極與負面,轉變為主動自發的玩樂過程。 類似於遊戲化訴求的好朋友「樂趣理論 (The Fun Theory)」也是希望透過人們與生俱來的玩樂天性,發展了許多有趣的公共設施,其中一個著名的例子就是樂透測速照相機(Speed Camera Lottery)。 無論在什麼國家,超速都是一個令人頭痛難以解決的問題 ... READ MORE
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透過推力來達成目標

位於阿姆斯特丹的史基普機場裡,為了減少廁所的清潔工作量,他們為每個小便斗上都刻上了一隻蒼蠅的圖樣,結果這隻尿尿蒼蠅(Urinal Fly)竟為他們減少了約 80% 的尿尿漏出量(噴到小便斗外)。這樣簡單的設計,就在於提供使用者某些程度上的推力(Nudge),來誘使他們完成任務。 給予的推力不一定是需要與所要達成的目的正相關,使用者某方面來說其實是被引誘去完成另外一個任務,但不知不覺的也達成了我們所 ... READ MORE
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