Category: Blog

透過訪談向使用者學習:以財務長計畫為案例

《記帳城市》於 2017 年初推出,產品最核心的目標是解決大家容易半途而廢的問題,因此,初期開發的功能大多圍繞在「如何讓使用者產生黏著度,並且慢慢養成記帳好習慣」。產品推出至今已經超過一年半,藉由數據和使用者的回饋,我們發現《記帳城市》確實幫助不少人成功的維持記帳,在 2018 年 4 月團隊開始思考:如何提供進一步的功能,讓資深使用者繼續使用? 前情提要:財務長計畫誕生 經過一個半月左右的規劃以 ... READ MORE
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如何做團隊流程回顧會議:Spotify 的健康檢查模型

身為產品或專案負責人,你帶領團隊開發出一項又一項的功能、改版、實驗,做出更好的用戶體驗,達成商業目標 — 你非常重視體驗,不過同樣不可忽視的是團隊內部成員在開發過程的「體驗」。畢竟有健康的團隊,才會有健康的產品。但,要如何定義團隊的「健康」?又如何有系統的了解「開發團隊的體驗」並優化它呢?在 Fourdesire,我們引入不同的回顧方法,從中調整合作的模式,讓團隊運作得越來越好。 《記帳城市》團隊 ... READ MORE
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用遊戲學習體驗設計:失敗的藝術

認真回想一下,你上次玩遊戲的過程愉快嗎?我不是說體驗,我是說整個過程,過關(或破紀錄、打敗對手)的時候應該讓你感到很興奮,不過不小心掉入陷阱的時候呢?不小心被殭屍抓到所以死掉的時候呢?差一點就可以破紀錄結果手滑的時候呢?我想你應該會冒出很多不同的情緒,懊悔、生氣、有點害怕又想摔手把(手機),可是你也很可能會忍不住想要按下「再來一次」的按鈕,重新挑戰你的對手或關卡。 遊戲設計師 Jane McGon ... READ MORE
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遊戲化產品的用戶引導:以《記帳城市》為例

你是否曾回想,和那些讓你愛不釋手的遊戲初次見面的經驗呢?可愛的角色開場白讓你會心一笑?你是否在玩第一關的時候,經過自然的新手引導而不知不覺了解了玩法?用戶引導(Onboarding)是用戶與每款遊戲或應用程式的第一次約會,而第一次約會體驗的好與壞,決定了用戶與這款遊戲是否還有下次見面的機會(也就是「用戶留存」)。畢竟,遊戲設計師精心刻畫出遊戲的機制、故事或介面,需要玩家穿過遊戲大門,有了滿意的初次 ... READ MORE
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用遊戲設計回顧歷史記憶

*本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 Medium,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。 又參加了第二次的 Fourdesire U,這次的講者陣容一樣華麗,桌遊『台北大空襲』的製作人張少濂,以及去年初轟動台灣的恐怖遊戲『返校』製作人姚舜庭(咖啡)。 其實身邊有不少朋友並不喜歡『歷史』,多半是因為學生時期歷史課總是得要死背一堆年代,或是歷史老師只是照本宣科的把課本上的東西講述 ... READ MORE
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身為一位設計師的使命

*本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 As A Product Designer,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。 之所以會開始在這裡寫東西,本來只是單純想要紀錄自己所學,順便分享一下當作複習,畢竟也常在網路上得到許多前輩們的無私經驗分享。只是前兩篇文的迴響讓我有些驚訝,收到了遠比預期還多的回饋,甚至上篇文章還有些想轉換跑道的朋友們私訊來詢問我,該怎麼成為一位 UI 設計 ... READ MORE
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微觀世界的生物設計:藉由顯微鏡來捕捉肉眼所不能見的創作靈感

角色設計(character design)的過程中,如何強調既有的元素解構後再結構一直是創新的一個很重要的部分。提姆波頓在設計電影《魔境夢遊》中,誇張且有特色的紅心皇后提取了紅心的元素加入髮型中奪取觀眾的注目;英國藝術家 Jon Burgerman 在《角色設計中的二十個好建議》裡也將「誇張的角色特徵(Exaggerated characteristics)」列為創造角色中的考慮重點之一 把角色 ... READ MORE
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第四屆 Fourdesire 創新日:有意義的遊戲

在 Fourdesire 公開第一屆的 FourdesireU 講座,邀請了圖文不符的張志祺和転転的 Erik 來和我們分享「讓創意設計成為改變社會的力量」,讓所有參與到這場的參與者和 Fourdesirer 們深受感動。 在暑假總是活動滿檔的 Fourdesire,我們的第四屆創新日決定延續 Fourdesire 的創作精神和上一次講座的主題,決定動員公司全員,花費一整天的時間,一起發想並實作一 ... READ MORE
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遊戲化產品與一般工具型產品的設計差異

加入 Fourdesire 之前,在前公司做過的產品都是偏向一般的工具類產品,像是電腦的多媒體影音工具、編修照片的 App 軟體或是會議視訊軟體。會想要寫這篇文章,主要是因為去年一場活動中分享在 Fourdesire 做設計的經驗,有人忽然問說 「設計遊戲化產品和一般產品,最大的不同是什麼」? 遊戲化的產品並不一定會遵循 iOS 或 Android 的系統規範,為了隨著功能和概念希望帶給使用者特別 ... READ MORE
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遊戲中的符號:為什麼馬力歐要吃香菇呢?

想像你走在路上,最常見的就是提供了你基本服務的 7-ELEVEn,你注意到招牌上的三個小符號:廁所、Wi-Fi 和刀叉,讓我們一看就知道裡面有什麼附加服務。我們的生活中看到它們,就像在遊戲裡看到補血物品一樣的重要。符號是帶有一定意義的意象,除了我們認知的圖像與文字以外,聲音信號也是種符號,例如聽到《少女的祈禱》腦袋中會浮現垃圾車的樣子;文化思想和時事人物也可以是一種符號,例如愛因斯坦有著聰明的象徵 ... READ MORE
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把玩心帶入工作:Fourdesire 遊戲日的故事

玩是一種在有限制的系統中的自由行動(Play is free movement within a system of constraints)-《The Aesthetic of Play》Brian Upton 在 Fourdesire,我們每一季會空出一天,請大家放下手邊的工作,舉辦「遊戲日(Game Day)」活動。 遊戲日的舉辦當然是希望大家能夠放鬆的「玩」,根據《The Aestheti ... READ MORE
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自由遊戲的意義:我們不只是在玩樂,更是在學習

嘿!你也喜歡玩遊戲嗎?你喜歡的遊戲是哪種類型的?又是什麼樣的遊戲會讓你想推薦給你的朋友們?有時候我玩到一款很棒的遊戲時都會覺得:「哇~這些遊戲真的做得超讚的,好想推薦朋友們一起玩!」這類的遊戲並不是單純因為好玩、畫面很精緻,而是因為這些遊戲是有意義的。 遊戲不只是我們常看到的電腦或手機遊戲,而是藉由許多形式出現在我們生活中:可能是小時候老師教導我們拿竹筷子及橡皮筋做成竹製手槍、與同學出遊玩的大地團 ... READ MORE
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用遊戲說故事:超越文字的故事情感

我們對小時候常聽到的童話故事記憶猶新,記得故事裡多樣的角色、生動的對白與有趣的劇情。也許你也對你最喜歡的電影印象深刻,將電影故事中的主角設定成心目中的偶像、學習的榜樣或精神象徵,甚至你會將幾句電影中的對白當成座右銘,寫在筆記本上、貼在牆上、或講話的時候引用起來。 童話、小說、電影、電視劇、動畫、漫畫,甚至是舞台劇、歌劇、遠古時代的石版畫,故事從古至今用各種型態呈現在我們的生活周遭,我們天生喜歡聽故 ... READ MORE
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遊戲視覺的法則:遊戲機制與視覺重心

我最近常覺得玩遊戲是一件很累人的事,想到小時候有一台 PS,我總是狂熱的拼命的在玩遊戲,日文看不懂也沒關係,畫面上的資訊量永遠不嫌少,那是為了玩遊戲而玩遊戲啊!對比到現在拿起手機、按進遊戲就開始發呆的我,就像是站在市中心裡看著五顏六色的招牌,人來人往的行人一樣的迷失(暈) 從紅白機開始到現在的家用主機中,許多遊戲機制都留存在很多玩家的頭腦裡。對資深一點的玩家來説,雖然已經是進入了專家模式,但這僅僅 ... READ MORE
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鼓勵收集並賦予創造力 !《皇室戰爭》讓人玩不膩的秘密

《皇室戰爭》(Clash Royale)是一款免費的手遊, iOS & Android 雙平台都有。該遊戲衍生自《部落衝突》,融合了交換卡片 (CCG=Collectable Card Game) 、塔防和多人連線競技遊戲 (MOBA=Multiplayer Online Battle Arena) 等遊戲元素。由 Supercell 於 2016 年 3 月 2 日全球發行。 開始寫這篇 ... READ MORE
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