Category: 觀點

用遊戲設計回顧歷史記憶

*本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 Medium,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。 又參加了第二次的 Fourdesire U,這次的講者陣容一樣華麗,桌遊『台北大空襲』的製作人張少濂,以及去年初轟動台灣的恐怖遊戲『返校』製作人姚舜庭(咖啡)。 其實身邊有不少朋友並不喜歡『歷史』,多半是因為學生時期歷史課總是得要死背一堆年代,或是歷史老師只是照本宣科的把課本上的東西講述 ... READ MORE
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身為一位設計師的使命

*本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 As A Product Designer,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。 之所以會開始在這裡寫東西,本來只是單純想要紀錄自己所學,順便分享一下當作複習,畢竟也常在網路上得到許多前輩們的無私經驗分享。只是前兩篇文的迴響讓我有些驚訝,收到了遠比預期還多的回饋,甚至上篇文章還有些想轉換跑道的朋友們私訊來詢問我,該怎麼成為一位 UI 設計 ... READ MORE
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遊戲中的符號:為什麼馬力歐要吃香菇呢?

想像你走在路上,最常見的就是提供了你基本服務的 7-ELEVEn,你注意到招牌上的三個小符號:廁所、Wi-Fi 和刀叉,讓我們一看就知道裡面有什麼附加服務。我們的生活中看到它們,就像在遊戲裡看到補血物品一樣的重要。符號是帶有一定意義的意象,除了我們認知的圖像與文字以外,聲音信號也是種符號,例如聽到《少女的祈禱》腦袋中會浮現垃圾車的樣子;文化思想和時事人物也可以是一種符號,例如愛因斯坦有著聰明的象徵 ... READ MORE
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把玩心帶入工作:Fourdesire 遊戲日的故事

玩是一種在有限制的系統中的自由行動(Play is free movement within a system of constraints)-《The Aesthetic of Play》Brian Upton 在 Fourdesire,我們每一季會空出一天,請大家放下手邊的工作,舉辦「遊戲日(Game Day)」活動。 遊戲日的舉辦當然是希望大家能夠放鬆的「玩」,根據《The Aestheti ... READ MORE
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自由遊戲的意義:我們不只是在玩樂,更是在學習

嘿!你也喜歡玩遊戲嗎?你喜歡的遊戲是哪種類型的?又是什麼樣的遊戲會讓你想推薦給你的朋友們?有時候我玩到一款很棒的遊戲時都會覺得:「哇~這些遊戲真的做得超讚的,好想推薦朋友們一起玩!」這類的遊戲並不是單純因為好玩、畫面很精緻,而是因為這些遊戲是有意義的。 遊戲不只是我們常看到的電腦或手機遊戲,而是藉由許多形式出現在我們生活中:可能是小時候老師教導我們拿竹筷子及橡皮筋做成竹製手槍、與同學出遊玩的大地團 ... READ MORE
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用遊戲說故事:超越文字的故事情感

我們對小時候常聽到的童話故事記憶猶新,記得故事裡多樣的角色、生動的對白與有趣的劇情。也許你也對你最喜歡的電影印象深刻,將電影故事中的主角設定成心目中的偶像、學習的榜樣或精神象徵,甚至你會將幾句電影中的對白當成座右銘,寫在筆記本上、貼在牆上、或講話的時候引用起來。 童話、小說、電影、電視劇、動畫、漫畫,甚至是舞台劇、歌劇、遠古時代的石版畫,故事從古至今用各種型態呈現在我們的生活周遭,我們天生喜歡聽故 ... READ MORE
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鼓勵收集並賦予創造力 !《皇室戰爭》讓人玩不膩的秘密

《皇室戰爭》(Clash Royale)是一款免費的手遊, iOS & Android 雙平台都有。該遊戲衍生自《部落衝突》,融合了交換卡片 (CCG=Collectable Card Game) 、塔防和多人連線競技遊戲 (MOBA=Multiplayer Online Battle Arena) 等遊戲元素。由 Supercell 於 2016 年 3 月 2 日全球發行。 開始寫這篇 ... READ MORE
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玩遊戲學程式,讓想像力成為你的原始碼!

自從美國國家科學基金會(NSF)在 2016 年開始推廣跨領域科學教育後,STEM 學習就變成一個很熱門的名詞。STEM 四個字母分別代表了科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數學(Mathematics)。現代個人電腦和手機如此普及,隨著時代潮流「程式教育」好像逐漸變成一個「外文學習」一樣的熱門名詞。 Apple 在 2016 年推出的《Swif ... READ MORE
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一起煮飯吧!那些作為「社交黏合劑」的遊戲們

最近一直在想,如果有機會見到 Phil Duncan 和 Oli De-Vine 本人,我要用什麼方式跟他表達我的欽佩?你可能想問,誰是 Phil Duncan ?誰又是 Oli De-Vine ?不過如果你最近也買了 Nintendo Switch,或在朋友家裡一起用 Nintendo Switch 玩了這款遊戲《Overcooked(中譯:地獄廚房)》,你大概也會跟我一樣佩服這款遊戲所帶來的影 ... READ MORE
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【App 開發者與行銷人必讀】iOS 11 全新 App Store 優化指南

在 WWDC17 結束後,雖然許多人的都把目光聚焦在 HomePod 和全新的 10 吋 iPad Pro 上。身為 App 開發者與行銷人,對我們而言最重要的當然是 App Store 大改版將會如何影響生態囉!這篇文章將會帶領你走過一次所有的 iOS 11 App Store 變革,說明改變與需要注意的地方。 TL;DR 如果你沒有時間,下面幾點是 iOS 11 App Store 變革主要內 ... READ MORE
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我們的工作為何複雜:視覺設計師該決定什麼?

視覺設計在產品組成中佔了極為重要的成分,它直接影響了使用者對於該產品最初的觀感、使用時的體驗以及最後留下的印象等等。甚至在許多時候,產品的成敗與否,往往就取決於成功的視覺設計經驗上。 然而,一個設計的最終定案註定要受到來自四面八方的挑戰:有來自客戶的、來自專案管理的、來自工程師的,甚至來自使用者體驗的。視覺的問題很麻煩,整體環節裡的每個人都很有可能對你的設計發表意見與需求,但又不可能一一給予相對應 ... READ MORE
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產品設計必備的 3 個層次:從能用、好用到愛用

在每天與設計師和工程師們的合作中,最常被拿出來討論的問題往往是「好看」還是「實用」。在專案最一開始的資料調查和整理階段(Survey Phase),大家會分頭收集各式各樣的相關參考資料,來幫助我們快速理解某個特殊領域的細節。例如製作一個閱讀性質的 App,就會從 App Store、Google Play 或其他 App Market 上面尋找相關產品,一邊分析自己專案的核心本質、一邊從他人製作出 ... READ MORE
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習慣這把雙面刃:為什麼老客戶都討厭介面改版

習慣是把雙面刃,它讓我們可以很快速的進入狀況,讓身體在短時間內做出相對應的動作與反應,但有時卻阻礙了自己去接受更好的新設計與方式。 想必大家一定都有過從一個停止運轉的電扶梯由上往下走下去的經驗,那種感覺怪怪的卻又說不上到底是哪裡不對勁,尤其是剛踏下去的前幾個腳步,不論你已經體驗過了幾次,每次遇到時都還有身體上不平衡與不穩定的感覺,需要一點的時間來讓身體適應。這個現象稱作為「壞掉的電扶梯現象(Bro ... READ MORE
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沒創意是一種惡性循環:試著抽離過濾泡泡吧!

「個人化」已成為新興網路服務中不可缺少的元素,聰明的系統必須根據使用者的喜好以及習慣,過濾掉「不必要」的資訊與訊息,讓我們覺得「嗯!這地方真不錯,每次來都覺得值回票價!」臉書會將我較常互動朋友的訊息,排序在比較前面;計師作品交流平台 Behance 也會把我喜愛的設計師所欣賞(Appreciate)的作品,也一併顯示在我的首頁,讓我每天花上好一段時間,沉浸在這些不可思議的鉅作中。 這些聽起來不是非 ... READ MORE
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良好的溝通達成完美的設計

介面設計不只是一個學門,而且是一門結合設計、工程以及人因工程的藝術。大部分的介面設計都需要至少兩個人的合作:一個介面設計師、一個介面工程師(如果是設計網站可能叫做前端工程師、軟體則可能就是軟體設計師),這兩個人必須不停的彼此溝通,才能夠將彼此的構想幾乎無縫的互相交換,才能設計出完美的介面作品。 設計師、工程師要了解對方的思考方式 對網站介面設計師而言,HTML 5 與 CSS 3 的出現,已經可以 ... READ MORE
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