遊戲化應用:玩樂的四種動機

透過遊戲可以幫助人們改變行為、增進學習的效果,甚至可以改善我們的健康。遊戲化將枯燥乏味的事情從消極與負面,轉變為主動自發的玩樂過程。 類似於遊戲化訴求的好朋友「樂趣理論 (The Fun Theory)」也是希望透過人們與生俱來的玩樂天性,發展了許多有趣的公共設施,其中一個著名的例子就是樂透測速照相機(Speed Camera Lottery)。 無論在什麼國家,超速都是一個令人頭痛難以解決的問題 ... READ MORE
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他真的不是我兄弟:像素跟點大不同

產品開發的分工,是一件挑戰團隊合作技巧的事情。以網頁開發來說,由於網頁的特性,單純的網頁視覺設計師很少能夠直接掌握產品最終的外觀,往往是在繪圖軟體裡面將視覺部分定稿,再由前端工程師根據設計來將產品的視覺部分實現出來。舉凡圖片的尺寸、位置,元件的效果、色彩的 RGB 值、文字的尺寸等等,都必須清楚的傳達才能夠完整的重現原本的設計。 而在開發 App 的時候,這些問題一樣存在。在大部分的時候,我們都使 ... READ MORE
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習慣這把雙面刃

習慣是把雙面刃,它讓我們可以很快速的進入狀況,讓身體在短時間內做出相對應的動作與反應,但有時卻阻礙了自己去接受更好的新設計與方式。 想必大家一定都有過從一個停止運轉的電扶梯由上往下走下去的經驗,那種感覺怪怪的卻又說不上到底是哪裡不對勁,尤其是剛踏下去的前幾個腳步,不論你已經體驗過了幾次,每次遇到時都還有身體上不平衡與不穩定的感覺,需要一點的時間來讓身體適應。這個現象稱作為「壞掉的電扶梯現象(Bro ... READ MORE
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互動設計的生命週期與法則

互動與使用者介面設計,是一個與使用者對話的過程,我們設計一個介面、一個互動流程,讓使用者可以遨遊其中不會感受到困擾。我們曾經在〈複雜與簡單?令人困擾的設計平衡〉中探討過容易學習的介面比簡單的介面更重要,但是到底如何設計一個容易學習的介面呢? 互動設計師 David Hogue 在 Interaction Design Fundamentals 中提到的五個重要的互動設計原則,提供了我們一個很棒的參 ... READ MORE
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介面上的微小細節:動畫效果的呈現

使用者介面中,有很大的一個部分的比例是屬於動畫效果呈現的部份,但是由於在討論的過程中,我們很難僅透過圖片或文字來解釋與描述動畫效果的呈現方式,因此這些細節常常最容易被忽略或是草草了事。 優秀的動畫效果在使用者介面設計中是不可缺少的,除了有趣、好看、增加介面的質感以外,更可以增添介面上的邏輯性。像是在電腦作業系統中,當使用者縮小程式視窗時,都會有一個該視窗縮小的動畫,使用者透過餘光便可以確認視窗被縮 ... READ MORE
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抽離過濾罩,混合創造新思維

「個人化」已成為新興網路服務中不可缺少的元素,聰明的系統必須根據使用者的喜好以及習慣,過濾掉「不必要」的資訊與訊息,讓我們覺得「嗯!這地方真不錯,每次來都覺得值回票價!」臉書會將我較常互動朋友的訊息,排序在比較前面;計師作品交流平台 Behance 也會把我喜愛的設計師所欣賞(Appreciate)的作品,也一併顯示在我的首頁,讓我每天花上好一段時間,沉浸在這些不可思議的鉅作中。 這些聽起來不是非 ... READ MORE
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良好的溝通達成完美的設計

介面設計不只是一個學門,而且是一門結合設計、工程以及人因工程的藝術。大部分的介面設計都需要至少兩個人的合作:一個介面設計師、一個介面工程師(如果是設計網站可能叫做前端工程師、軟體則可能就是軟體設計師),這兩個人必須不停的彼此溝通,才能夠將彼此的構想幾乎無縫的互相交換,才能設計出完美的介面作品。 設計師、工程師要了解對方的思考方式 對網站介面設計師而言,HTML 5 與 CSS 3 的出現,已經可以 ... READ MORE
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左、右撇子與賽門效應

有的人是左撇子,有的人是右撇子,但在螢幕裡面的虛擬世界,同樣的介面之於他們,是否會造成操作的習慣以及效率的不同呢?其實先不管你是左撇子還是右撇子,相對的位置與距離就能夠影響你兩手的操作反應與舒適度,我們可以透過「賽門效應」(Simon Effect)來看看出其中的差異。 賽門效應的簡單實驗如下,假設有個螢幕,會在螢幕中的左右不定時的出現閃爍的光,如果出現紅色的話,我們就必須按下左邊的按鈕,反之如果 ... READ MORE
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淺談色彩學:同一色系能怎麼變化

色彩的世界多采多姿,不同的色彩計畫常常左右了產品最終給人的感覺,而色彩並不會單獨存在,良好的色彩搭配常常可以讓你的色彩計畫更加吸引人的目光。 在〈淺談色彩學:對比色配色〉中,我們曾提到色彩比例分配的原則,透過一些公式化的配色技巧讓大家在搭配色彩的時候有所依據而發展,不致於手足無措不知該從何開始。 以 70% 底色、25% 主色與 5% 強調色的配色原則為例,由於底色與主色都是屬於同一個色相的色彩( ... READ MORE
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利用視差在狹小的手機上製造空間感

在行動裝置小小的平面螢幕裡,無論是平面風格(Flat Design)還是仿真介面(Skeuomorphism),我們是否能夠在手指滑動之間,跳脫出二維的空間,為使用者創造出額外的層次與空間感呢? 也許以下影片能夠給你一些想法: 利用人眼視覺,創造遠近層次感 人們在判斷物體的空間關係時,有兩個主要的方式:「雙眼視覺」(Binocular Vision)以及「運動視差」(Motion Parallax ... READ MORE
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