SPARKFUL

Blog

Qe88SR

遊戲中的符號:為什麼馬力歐要吃香菇呢?

Moski Tsaiexperience-design
name

想像你走在路上,最常見的就是提供了你基本服務的 7-ELEVEn,你注意到招牌上的三個小符號:廁所、Wi-Fi 和刀叉,讓我們一看就知道裡面有什麼附加服務。我們的生活中看到它們,就像在遊戲裡看到補血物品一樣的重要。符號是帶有一定意義的意象,除了我們認知的圖像與文字以外,聲音信號也是種符號,例如聽到《少女的祈禱》腦袋中會浮現垃圾車的樣子;文化思想和時事人物也可以是一種符號,例如愛因斯坦有著聰明的象徵。符號具有很廣泛的意思,來自於規定或約定俗成。

遊戲裡常見的就是補血符號,《薩爾達傳說》裡是進入選單點選食品來補血,所以道具的訊息欄會有個與血條一樣的符號,而《戰神》遊戲裡就是一顆小綠點。(他沒有食品選單,哭)

在玩過《超級馬力歐兄弟》之後,大家都知道可以頭槌的磚塊是哪一種。磚塊或裂縫因此產生了新的符號。例如薩爾達與《Uncharted》裡可以被破壞的部分,不管是在什麼遊戲風格裡都傳達著一樣的訊息。

這讓我回想起,小時候在別人家裡看著親戚玩馬力歐跳上跳下踩烏龜,然後吃香菇身體會變大。不禁讓我思考:為什麼馬力歐要吃香菇呢?

根據製作人宮本茂的訪談中,當作者被問到:為什麼馬力歐吃的是香菇? Miyamoto: Well, the mushroom… When you think about Wonderland, you think about mushrooms, right? (laughs)

在大家耳熟能詳的童話故事《Alice in wonderland》 裡,當愛麗絲吃了毛毛蟲給的香菇後變高了,再吃一口後變矮了。如果再查看蘑菇(mushroom) 這個英文單子,便發現它有迅速增長的意思。馬力歐因為吃香菇會變成超級馬力歐,可以跳得更高,可以多被敵人觸碰一次,蘑菇作為符號就包含了這麼多訊息,它與馬力歐結合產生的新符號,讓我們記得遊戲的主題是什麼。

香菇成了遊戲中一項幫助馬力歐通關的物品;一項引導玩家通關的符號。

玩家知道香菇可以幫助馬力歐獲得變大的神力(多一格血),其實是遊戲設計師在畫面上安排香菇引導著他去吃。想像今天馬力歐是一本小說,我們會因為閱讀文字而知道香菇的神力,而電玩遊戲(Video game)是一種有畫面圖像的表現媒介,玩家是透過碰觸香菇的符號知道其作用。

最近有一款 App Store 上的新遊戲 《Oddmar》,圖示就是一個大大的蘑菇,劇情裡矮小維京人被森林妖精施予一根神奇蘑菇而踏上他的歷險,吃了蘑菇的維京人因此可以跳得更高以便跨越障礙物吃金幣,跳躍時也是一根蘑菇把它頂上去的。

對於玩過馬力歐,尤其是《Mario Run》的玩家來說,蘑菇包含的訊息就更豐富了。鮮明的角色,舒適的操控手感,專注在跳躍上的玩法。這也使得遊戲主題成了新的符號,我認為如果沒有它或許這個會跳的維京人,就跟其他這類會跳的遊戲角色一樣,比較難去記得他是誰還有其作品的核心概念。

記得在經典遊戲《Pac-man》裡的小精靈逃避著鬼魂吃著豆子嗎?看到鬼魂的樣子,你已經可以想像它移動得很快、很安靜、看到就想跑。運用大眾已知的符號(鬼魂)可以讓玩家瞭解更多遊戲內容。

《魔鬼剋星》 (Ghostbusters) 裡的鬼魂們更具現化,抓鬼的形象也深植在大家的腦袋裡。《Luigi mansion》裡看著路易手拿吸塵器的樣子是不是有幾分神似?這一連串的記憶來自過往對鬼魂符號的認識,再透過前者《魔鬼剋星》裡的形象讓玩家在遊戲開始就不感到陌生。先拿著一盞光照一下鬼魂,使他露出心臟再用吸塵器將它吸出,這設定需要根據大家對鬼魂的理解才得以延伸。

手機上的《Ghost pop!》簡化了遊戲機制,用手電筒照著鬼魂即可讓他消失(像泡泡一樣破掉)。

引用 Herbert Marshall McLuhan 的一句話:

媒介即是訊息。(The medium is the message.)

遊戲是各種藝術意象的集合體,它也可以成為一個符號。現在很多類型的遊戲也運用或參考了過往主題鮮明遊戲符號,去幫助玩家連結情感和訊息,更快的讓玩家在新的環境裡去接收遊戲概念。


Reference

  1. 符號
  2. Herbert Marshall Mcluhan
  3. 宮本茂訪談
  4. God of war, SIE Santa Monica Studio, 2018
  5. Ghostbuster, Ivan Reitman, 1984
  6. Luigi mansion, Nintendo, 2001
  7. Mario odyssey, Nintendo, 2018
  8. Mario Run, Nintendo, 2016
  9. Oddmar, Mobge, 2018
  10. Pac-man, Namco, 1980
  11. Super Mario Bro, Nintendo, 1983
Moski Tsai
Moski Tsai
Senior Artist @ Fourdesire
divider
Related Posts
name

如何為產品注入玩心?Fourdesire 遊戲化設計的五個心法

Sammy 是 Fourdesire 的助理製作人,在 2017 年底加入 Fourdesire 後,開始參與遊戲化產品設計,目前負責經營《記帳城市》以及研發新產品。這篇文章會有這幾年在 Fourdesire 參與產品設計的正面和側面觀察,一...Read more
name

配樂與音效,在互動作品中該扮演什麼角色?

多數影像的配樂與音效都是在作品完成之後,再交給配樂師進行後製,或許你會說這是專業分工和業界流程,亦可以減少修改的問題,那如果配樂、音效與作品同時開始進行製作呢?3 月 6 日(三)以「配樂與音效在作品製作上,該扮...Read more
name

接案還是創作?李百罡:「滿足他人也是一種能力。」

3 月 6 日(三)由 FourdesireU 主辦的「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」講座,邀請到製作獨立遊戲《返校》配樂與原聲帶的作曲家張衞帆,以及 App《Walkr》、《記帳城市》配樂音效製作人李百罡...Read more