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Insights from the SPARKFUL x Fourdesire teams

用遊戲學習體驗設計:失敗的藝術

Wei-Fan Chenexperience-design
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認真回想一下,你上次玩遊戲的過程愉快嗎?我不是說體驗,我是說整個過程,過關(或破紀錄、打敗對手)的時候應該讓你感到很興奮,不過不小心掉入陷阱的時候呢?不小心被殭屍抓到所以死掉的時候呢?差一點就可以破紀錄結果手滑的時候呢?我想你應該會冒出很多不同的情緒,懊悔、生氣、有點害怕又想摔手把(手機),可是你也很可能會忍不住想要按下「再來一次」的按鈕,重新挑戰你的對手或關卡。

遊戲設計師 Jane McGonigal 在她的演講《電玩讓世界更美好》中放了一張照片:「你看到的可能是迫切感、有點害怕卻又十分專注、正專心地解決某個相當棘手的問題。但如果你是玩家,你就會發現一些細微之處,像是眼睛和嘴角因為樂觀而上揚、挑起的眉毛表示感到驚喜...」。Jesper Juul 在《The Art of Failure》一書中描述的情境十分類似,許多人以為我們玩遊戲只是為了追求樂趣,但甚至很多時候我們會感到無助和難過,但我們卻一直期待去彌補那種「不足」,反而激勵我們持續進行遊戲。

持續展開的遊戲空間

傳統上,我們常常會採用 Mihaly Csikszentmihalyi 的「心流理論」來說明,比起充滿挫折的人生,為什麼我們會更喜歡玩遊戲。當我們對「環境與動作有主控感」時,我們的「挑戰與技能之間達成平衡」,因此我們願意持續挑戰下一個關卡。許多遊戲是採用這種方法設計的,例如出自任天堂經典的《超級瑪利歐兄弟》,關卡設計就從比較容易的 1-1,一路設計到困難的魔王關卡。玩家一路上會不停地學習新技能—心理的和生理的—你同時學到哪裡可以得到更多蘑菇(心理的)、你對於控制角色也更熟悉(生理的)。除了《超級瑪利歐兄弟》,許多解謎遊戲也是這樣的設計。例如著名的《7 Billion Humans》也是一關一關逐步教學你所需要的技能,來讓你挑戰更難的關卡。

難到掉渣的《Super Mario Maker》自創關卡,許多玩家還是趨之若鶩

越來越難的關卡設計,讓玩家可以慢慢學會能力。

如果我們將遊戲抽象化,所有的遊戲都可以被想像成一個遊戲空間(Play Space)。隨著遊戲進展,我們獲得了更多技能,所以這個遊戲空間逐漸擴大,讓我們能夠更靈活地在遊戲中穿梭。設計得當的遊戲會讓我們幾乎感覺不到這個遊戲空間展開的過程。

有的遊戲的遊戲空間會向扇型一樣展開,有的遊戲空間會讓你四處探索發展:

踢足球和下棋的遊戲空間展開的方式截然不同

不管是哪一種空間,遊戲都鼓勵你探索這個空間的外圍,被引導的逐步發展出更大的空間。遊戲空間展開後,遊戲變得更有趣,我們也獲得更多成就感,然後又想探索更多。

藉由這個抽象化的遊戲空間,我們得以將這個概念應用在現實生活中。仔細思考,在精進任何一項技能的時候,開頭的反覆練習和重複作業往往讓人感到乏味又無聊—例如樂器練習的基本功。剛開始因為技能不足,所以我們的遊戲空間狹窄到幾乎沒有辦法「玩」。但如果克服這些關卡,練習一段時間後,許多人就能開始體驗到「演奏樂器」的樂趣。

然而樂器只是一個例子,同樣的遊戲空間的概念我們也能應用在教育中。MIT 教授所提出的「創意學習螺旋(Creative Learning Spiral)」也是為了打破傳統教育給予的空間展開性不足的問題。在「創意學習螺旋」中,學習者藉由「想像 → 創造 → 玩 → 分享 → 取得回饋」再回到想像,逐步在這個螺旋中學習而獲得新的技能,比傳統教育的單向教學和採用考試作為回饋更能夠協助學習者發展。

Media Lab 所提出的創意學習螺旋

遊戲和現實生活最大的差別,在於遊戲透過各種方式來「邀請我們去探索遊戲空間的邊界」。不管是那種 90 年代的紅白機洛克人、或者是 From Software 出品的《惡魔靈魂》,我們每一次的失敗、落入地洞、角色死亡、輸給對手都讓我們對這個遊戲空間多了一點了解,再重新挑戰的時候,我們又獲得了一點新技能來重新玩遊戲。

建立安全環境,重新定義失敗與回饋

或許我們可以將遊戲中的失敗重新定義成「回饋」的一種,因為遊戲已經從現實生活中獨立出了一個遊戲空間,在這個空間中,我們的失敗會被當成安全的行為,來讓我們取得足夠的回饋。相較於現實世界,明明「考試」設計的目的應該是讓學生「了解自己的學習狀況」,可是最後往往變成了一種非過不可的門檻,「考壞了就會很慘」這種心態讓我們沒辦法將考試視為學習中的「回饋」。

當然,學習是一個極端的例子。身為設計師的我們也可以把這種「邀請失敗」的方法應用在其他產品中,或透過設計的方式邀請使用者和你的產品「互動」,並探索屬於你的產品的遊戲空間。

  • 確定的遊戲空間:一個能夠「邀請失敗」的空間一定要足夠安全,「我做錯了並不會造成生命危險或嚴重威脅」這種訊息應該要確實被傳遞。你拿到一隻 iPhone 會先閱讀手冊,還是直接打開來使用手機,並探索各項功能?一個產品必須要設計到能夠讓使用者自由的探索,並有足夠安全的機制來保護使用者的遊戲空間。

Gmail 的「復原(Undo)」功能,讓你在使用 Gmail 的時候更容易感受到安全,並增加使用者自行探索功能的潛力。

  • 增加或提早回饋接觸點:在我們設計的《記帳城市》中,終極目標當然是希望協助使用者養成記帳習慣,並且能夠管理自己的資產。不過,我們不會將整個產品類比到「發現你戶頭的錢都花完了,才告訴你城市經營失敗」,而是將每一個最早的記帳(養成習慣)時刻,給予「得到建築物」的回饋,同時這也能將使用者的錯誤心態從「月底又要吃土了」提早到「我昨天忘了記帳」,更能讓他持續使用產品。

《記帳城市》的目標雖然是管理資產,但將回饋點提早到記錄每一筆消費的時候。

  • 掌握回饋的強度與節奏:什麼時候要給回饋、回饋強度多高、要用什麼方式讓玩家感受到?是設計遊戲空間的時候很重要的問題。同樣的,在設計產品的時候,同樣的問題應該也要拿來問自己。在《植物保姆》中,使用者前幾天沒有喝到足夠的水,植物會死亡的設計在《植物保姆 2》中被移除了。因為比起用「死亡」當隱喻,似乎在使用者再次回到 App 中時,就應該要給他更足夠的「獎勵」作為回饋,堆積他的行為動機。

好吧!如果我們能把「摔手把,但又想撿起來繼續玩」的體驗結合在生活中,我們就有可以挑戰許多本來做不到的事情的超能力。想像一下,如果我們能夠在工作中、學習中也展開自己的遊戲空間,並且用探索的方式來發展我們的各種技能和習慣,那一定是一件很有趣的事情吧!


References:

  1. https://wallpaperstock.net/game-over-poster-wallpapers_w38452.html
  2. Super Mario Maker, Nintendo, 2015
  3. Fortune City, Fourdesire, 2013
  4. Lifelong Kindergarten, Mitchel Resnick, 2017
  5. The Aesthetic of Play, Brian Upton, 2015
  6. 7 Billion Humans, Tomorrow Corporation, 2018
Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
Entrepreneur in entertainment and play for wellness / Author of Playable Design / Active indie game developer 🎉
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