
實現圓形進度條的方式有很多種,最簡易的方式就是調整 Image 的參數: Image Type – Filled 、Fill Method – Radial 360、Fill Origin – Top,這篇文章 裡有更詳細的介紹。但這個方式無法符合所有設計稿的需求,例如模糊效果、圓角、流動效果等等,本篇使用 Particle System 來實現圓形進度條,完成 ...
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這篇文章主要是在說明我們如何在 Unity 專案中導入 TDD 開發方法。 開發環境主要使用 C# 語言在 Unity 2017.4.4f1 + Visual Studio for Mac Community 7.5.1,並使用 NUnit 和 NSubstitute 來作為開發單元測試專案的開發套件。 在開始之前 什麼是 TDD TDD 是 Test Driven Development(測試驅 ...
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Comments Off on 在 Unity 裡做 TDD — FDMonoBehav Framework 的誕生

TableView 在 app 的開發中可以說是最常使用到的元件了,不論是純遊戲或是應用工具類型都缺少不了它,甚至不少 app 開發的第一課就是嘗試製作一個簡易的 TableView。在 Unity 中雖然有提供 UGUI,但使用起來總是覺得不順手,既然如此何不嘗試自己來封裝一個好用的 TableView!在以往的開發經驗中,iOS 的 TableView 算是使用起來覺得比較容易上手並且介面定義 ...
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漸變(Gradient)填色可說是極為常見的視覺表達方式, Jony Ive 更在 iOS 7 的設計中將漸變推到了人生巔峰(咦),而其中最基本的不外乎三種:線性漸變(Linear Gradient)、輻射漸變(Radial Gradient)、以及角度漸變(Angle Gradient),為了能有效在畫面中呈現漸變的美感又不失效能不佔空間不佔記憶體同時滿足首席設計師的最高需求,我們要來應用 Sh ...
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任何軟體專案都是由至少兩個以上的開發者所共同合作開發的。 這句話非常有意思,哪來的一定有兩個以上的開發者?其實就是: A. 原始開發者 以及 B. 原始開發者經過了幾週或幾個月後。 我想任何一位程式設計師都對這個概念再熟悉不過了,當時間一過,腦中用於暫存當初某段程式碼撰寫的時空背景前因後果等各種思路的記憶體早己清空殆盡,在能夠開始動手修改或撰寫新程式碼前,我們需要在腦中重新建立對某段程式碼的環境背 ...
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想要成為 Unity Canvas UI (UGUI) 的排版大師,那麼我們就一定要充分了解 UGUI 最基礎的排版類別 RectTransform ,它屬於 Transform 的子類別,用於描述元件如何擺放在二維介面中,既然是在二維介面中元件的 Transform,那麼叫做 Rect 的 Transform 也是很合理的吧!關於 RectTransform 的官方技術文件我們可以在 Unity ...
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