用遊戲設計回顧歷史記憶

*本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 Medium,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。 又參加了第二次的 Fourdesire U,這次的講者陣容一樣華麗,桌遊『台北大空襲』的製作人張少濂,以及去年初轟動台灣的恐怖遊戲『返校』製作人姚舜庭(咖啡)。 其實身邊有不少朋友並不喜歡『歷史』,多半是因為學生時期歷史課總是得要死背一堆年代,或是歷史老師只是照本宣科的把課本上的東西講述 ... READ MORE
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身為一位設計師的使命

*本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 As A Product Designer,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。 之所以會開始在這裡寫東西,本來只是單純想要紀錄自己所學,順便分享一下當作複習,畢竟也常在網路上得到許多前輩們的無私經驗分享。只是前兩篇文的迴響讓我有些驚訝,收到了遠比預期還多的回饋,甚至上篇文章還有些想轉換跑道的朋友們私訊來詢問我,該怎麼成為一位 UI 設計 ... READ MORE
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微觀世界的生物設計:藉由顯微鏡來捕捉肉眼所不能見的創作靈感

角色設計(character design)的過程中,如何強調既有的元素解構後再結構一直是創新的一個很重要的部分。提姆波頓在設計電影《魔境夢遊》中,誇張且有特色的紅心皇后提取了紅心的元素加入髮型中奪取觀眾的注目;英國藝術家 Jon Burgerman 在《角色設計中的二十個好建議》裡也將「誇張的角色特徵(Exaggerated characteristics)」列為創造角色中的考慮重點之一 把角色 ... READ MORE
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第四屆 Fourdesire 創新日:有意義的遊戲

在 Fourdesire 公開第一屆的 FourdesireU 講座,邀請了圖文不符的張志祺和転転的 Erik 來和我們分享「讓創意設計成為改變社會的力量」,讓所有參與到這場的參與者和 Fourdesirer 們深受感動。 在暑假總是活動滿檔的 Fourdesire,我們的第四屆創新日決定延續 Fourdesire 的創作精神和上一次講座的主題,決定動員公司全員,花費一整天的時間,一起發想並實作一 ... READ MORE
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遊戲化產品與一般工具型產品的設計差異

加入 Fourdesirie 之前,在前公司做過的產品都是偏向一般的工具類產品,像是電腦的多媒體影音工具、編修照片的 App 軟體或是會議視訊軟體。會想要寫這篇文章,主要是因為去年一場活動中分享在 Fourdesire 做設計的經驗,有人忽然問說 「設計遊戲化產品和一般產品,最大的不同是什麼」? 遊戲化的產品並不一定會遵循 iOS 或 Android 的系統規範,為了隨著功能和概念希望帶給使用者特 ... READ MORE
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遊戲中的符號:為什麼馬力歐要吃香菇呢?

想像你走在路上,最常見的就是提供了你基本服務的 7-ELEVEn,你注意到招牌上的三個小符號:廁所、Wi-Fi 和刀叉,讓我們一看就知道裡面有什麼附加服務。我們的生活中看到它們,就像在遊戲裡看到補血物品一樣的重要。符號是帶有一定意義的意象,除了我們認知的圖像與文字以外,聲音信號也是種符號,例如聽到《少女的祈禱》腦袋中會浮現垃圾車的樣子;文化思想和時事人物也可以是一種符號,例如愛因斯坦有著聰明的象徵 ... READ MORE
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把玩心帶入工作:Fourdesire 遊戲日的故事

玩是一種在有限制的系統中的自由行動(Play is free movement within a system of constraints)-《The Aesthetic of Play》Brian Upton 在 Fourdesire,我們每一季會空出一天,請大家放下手邊的工作,舉辦「遊戲日(Game Day)」活動。 遊戲日的舉辦當然是希望大家能夠放鬆的「玩」,根據《The Aestheti ... READ MORE
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自由遊戲的意義:我們不只是在玩樂,更是在學習

嘿!你也喜歡玩遊戲嗎?你喜歡的遊戲是哪種類型的?又是什麼樣的遊戲會讓你想推薦給你的朋友們?有時候我玩到一款很棒的遊戲時都會覺得:「哇~這些遊戲真的做得超讚的,好想推薦朋友們一起玩!」這類的遊戲並不是單純因為好玩、畫面很精緻,而是因為這些遊戲是有意義的。 遊戲不只是我們常看到的電腦或手機遊戲,而是藉由許多形式出現在我們生活中:可能是小時候老師教導我們拿竹筷子及橡皮筋做成竹製手槍、與同學出遊玩的大地團 ... READ MORE
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