替你的生活帶來玩心|Fourdesire 生活遊樂場活動紀錄 #5

Fourdesire 一年一度的使用者見面會「生活遊樂場」是團隊與使用者近距離交流的珍貴機會。今年的第三屆「Fourdesire 生活遊樂場」,團隊與 150 位熱情使用者分享「玩心設計」的核心理念以及產品製作的點點滴滴,邀請大家一起成為生活玩樂家! 活動當天由 Fourdesire 創辦人暨產品製作人陳威帆(Taco)開場,分享今年的產品重要里程碑並搶先公開 2020 年新產品資訊! Fourd ... READ MORE
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雨後新生的植物保姆:新舊設計師對談|Fourdesire 生活遊樂場活動紀錄 #4

《植物保姆》結合「植物養成遊戲」與「喝水提醒 app」,使用者喝下的每一杯水都是澆灌植物的養分,在照顧小植物的同時也照顧自己的身心健康。 2012 年推出的第一代《植物保姆》是 Fourdesire 的第一款產品;六年後,第二代《植物保姆》於 2019 年上線。「Fourdesire 生活遊樂場」當天由兩代《植物保姆》設計師張閔傑與周庫盟進行精彩對談,分享《植物保姆》系列是如何在兩代差異之中維持產 ... READ MORE
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新財務長計畫幕後直擊:誕生過程大公開|Fourdesire 生活遊樂場活動紀錄 #3

《記帳城市》是一款結合城市經營遊戲的記帳 App,希望把枯燥乏味的記帳過程變得有趣,讓使用者經營城市的同時也慢慢累積自己的財產。 《記帳城市》中的進階付費功能「財務長計畫」在今年七月進行了一次重大的改版,「Fourdesire 生活遊樂場」當天由助理製作人龍昀(Sammy)和設計師高安麒(Andy)分享全新「財務長計畫」的設計脈絡。 使用者研究 《記帳城市》於 2017 年推出至今,團隊長期從使用 ... READ MORE
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走在登月 50 週年之後:Walkr 的新探險(下)|Fourdesire 生活遊樂場活動紀錄 #2

《Walkr》結合了「計步器」與「星球養成遊戲」,使用者的走路步數會轉換為太空船能量,可以在遊戲中蒐集各式各樣的星球,並和朋友一起組隊冒險。 「Fourdesire 生活遊樂場」當天由設計師范峻瑋(Vincent)和藝術家王立蘋(Sophia)分享《Walkr》即將推出的全新功能以及星球創作的幕後花絮。 概念發想 九宮格聯想法:以「天空」為例 《Walkr》星座系列星球從去年開始陸續推出,目前 1 ... READ MORE
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走在登月 50 週年之後:Walkr 的新探險(上)|Fourdesire 生活遊樂場活動紀錄 #1

《Walkr》結合了「計步器」與「星球養成遊戲」,使用者的走路步數會轉換為太空船能量,可以在遊戲中蒐集各式各樣的星球,並和朋友一起組隊冒險。 「Fourdesire 生活遊樂場」當天由設計師范峻瑋(Vincent)和藝術家王立蘋(Sophia)分享《Walkr》即將推出的全新功能以及星球創作的幕後花絮。 《Walkr》5 歲生日與人類登月 50 週年 「阿波羅計畫」星球 《Walkr》自 2014 ... READ MORE
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透過訪談向使用者學習:以財務長計畫為案例

《記帳城市》於 2017 年初推出,產品最核心的目標是解決大家容易半途而廢的問題,因此,初期開發的功能大多圍繞在「如何讓使用者產生黏著度,並且慢慢養成記帳好習慣」。產品推出至今已經超過一年半,藉由數據和使用者的回饋,我們發現《記帳城市》確實幫助不少人成功的維持記帳,在 2018 年 4 月團隊開始思考:如何提供進一步的功能,讓資深使用者繼續使用? 前情提要:財務長計畫誕生 經過一個半月左右的規劃以 ... READ MORE
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如何做團隊流程回顧會議:Spotify 的健康檢查模型

身為產品或專案負責人,你帶領團隊開發出一項又一項的功能、改版、實驗,做出更好的用戶體驗,達成商業目標 — 你非常重視體驗,不過同樣不可忽視的是團隊內部成員在開發過程的「體驗」。畢竟有健康的團隊,才會有健康的產品。但,要如何定義團隊的「健康」?又如何有系統的了解「開發團隊的體驗」並優化它呢?在 Fourdesire,我們引入不同的回顧方法,從中調整合作的模式,讓團隊運作得越來越好。 《記帳城市》團隊 ... READ MORE
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用遊戲學習體驗設計:失敗的藝術

認真回想一下,你上次玩遊戲的過程愉快嗎?我不是說體驗,我是說整個過程,過關(或破紀錄、打敗對手)的時候應該讓你感到很興奮,不過不小心掉入陷阱的時候呢?不小心被殭屍抓到所以死掉的時候呢?差一點就可以破紀錄結果手滑的時候呢?我想你應該會冒出很多不同的情緒,懊悔、生氣、有點害怕又想摔手把(手機),可是你也很可能會忍不住想要按下「再來一次」的按鈕,重新挑戰你的對手或關卡。 遊戲設計師 Jane McGon ... READ MORE
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遊戲化產品的用戶引導:以《記帳城市》為例

你是否曾回想,和那些讓你愛不釋手的遊戲初次見面的經驗呢?可愛的角色開場白讓你會心一笑?你是否在玩第一關的時候,經過自然的新手引導而不知不覺了解了玩法?用戶引導(Onboarding)是用戶與每款遊戲或應用程式的第一次約會,而第一次約會體驗的好與壞,決定了用戶與這款遊戲是否還有下次見面的機會(也就是「用戶留存」)。畢竟,遊戲設計師精心刻畫出遊戲的機制、故事或介面,需要玩家穿過遊戲大門,有了滿意的初次 ... READ MORE
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用遊戲設計回顧歷史記憶

*本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 Medium,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。 又參加了第二次的 Fourdesire U,這次的講者陣容一樣華麗,桌遊『台北大空襲』的製作人張少濂,以及去年初轟動台灣的恐怖遊戲『返校』製作人姚舜庭(咖啡)。 其實身邊有不少朋友並不喜歡『歷史』,多半是因為學生時期歷史課總是得要死背一堆年代,或是歷史老師只是照本宣科的把課本上的東西講述 ... READ MORE
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身為一位設計師的使命

*本篇作者為 Avanor Lu,原刊載於 As A Product Designer,Fourdesire Blog 經原作者授權轉載。 之所以會開始在這裡寫東西,本來只是單純想要紀錄自己所學,順便分享一下當作複習,畢竟也常在網路上得到許多前輩們的無私經驗分享。只是前兩篇文的迴響讓我有些驚訝,收到了遠比預期還多的回饋,甚至上篇文章還有些想轉換跑道的朋友們私訊來詢問我,該怎麼成為一位 UI 設計 ... READ MORE
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微觀世界的生物設計:藉由顯微鏡來捕捉肉眼所不能見的創作靈感

角色設計(character design)的過程中,如何強調既有的元素解構後再結構一直是創新的一個很重要的部分。提姆波頓在設計電影《魔境夢遊》中,誇張且有特色的紅心皇后提取了紅心的元素加入髮型中奪取觀眾的注目;英國藝術家 Jon Burgerman 在《角色設計中的二十個好建議》裡也將「誇張的角色特徵(Exaggerated characteristics)」列為創造角色中的考慮重點之一 把角色 ... READ MORE
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