SPARKFUL

Blog

Insights from the SPARKFUL x Fourdesire teams

產品設計必備的 3 個層次:從能用、好用到愛用

Wei-Fan Chenexperience-design
name

在每天與設計師和工程師們的合作中,最常被拿出來討論的問題往往是「好看」還是「實用」。在專案最一開始的資料調查和整理階段(Survey Phase),大家會分頭收集各式各樣的相關參考資料,來幫助我們快速理解某個特殊領域的細節。例如製作一個閱讀性質的 App,就會從 App Store、Google Play 或其他 App Market 上面尋找相關產品,一邊分析自己專案的核心本質、一邊從他人製作出來的產品中吸取經驗。這時候,最常聽到的問題是:「這東西做好醜,怎麼會這麼多人用?」和「做這麼漂亮有什麼用?用起來有什麼不一樣嗎?」

設計的本質就是要解決問題,但我們有時候會因為擁有不同的專業,所以被自己的專業擋住雙眼,沒辦法看清整個產品的全貌。在《這就是服務設計思考!》一書中談論到互動設計時,提出了三個互動設計的要素,分別是實用性(Utility)、使用性(Usability)和愉悅性(Pleasurability)。

實用性(Utility)

產品是用來幫助使用者完成任務,因此在把產品「做漂亮」 之前,我們應該先仔細思考設計本身是否有幫助我們往「目標」邁進。閱讀性質的 App 本身就是要幫助使用者更方便的閱讀部落格、新聞、雜誌或是其他 RSS,過於華麗的介面常常會影響閱讀本身。

使用者使用產品的時候,如果沒有辦法完成他們原本預期要做的事情,是會讓人非常煩躁的。因次這個階段要非常了解使用者的需求,盡量把重點放在一到三個簡單且核心的功能,嘗試幫助使用者達到他們原本預設的目標任務。如果使用者能夠順利透過產品完成他們本來要做的事,他們會記住這個流程,下次當有相同需求的時候,他們就會想到你的產品。

使用性(Usability)

如果目的本身已經可以被達成了,接下來就是要考慮如何讓他們「更容易」被達成。原本要十個動作才能完成,是不是可以透過流程的修改降低到五個動作以內呢?我的 RSS Reader 追蹤了超過 40 個以上的部落格,而每個部落格對我的重要程度不一樣,能不能有個設定權重的功能,讓我先看到最重要或最熱門的幾篇文章呢?

頁面上面的按鈕是不是都有清楚的提示呢?主要功能容易被使用者找到嗎?附加的功能呢?會不會太多附加功能反而模糊了產品本身的重點?那麼把附加功能收納整理在介面深處嗎?要怎麼啟動附加功能呢?好的操作介面不能太複雜,同時要兼具學習性與操作容易性,其中又可以牽扯到一致性、提供線索、學習性、預測性和回饋等等,有興趣的讀者可以參考〈互動設計的生命週期與法則〉。

愉悅性(Pleasurability)

當產品擁有了實用性和使用性之後,愉悅性就跳出來了。愉悅性就是整個產品給你的感覺,用起來順暢嗎?畫面的顏色協調嗎?整個視覺設計的調性和視覺感受是你喜歡的嗎?

當我們已經完成前兩個重點時,我們就可以開始費盡心思讓產品「完美」,每一個陰影、每一個按鈕的細節、介面上的反光、或是平面化設計的配色重點,讓整個產品看起來具有一致性。從 App Icon 設計到任何一個元件的一個像素,都會幫助產品給你的使用者更多的愉悅感。透過操作的順暢感受到的快樂、順利完成任務時的放鬆感、和整個介面設計的美感,都會成為愉悅性的一環。

倒過來說,如果採用 Donald Norman 在「情感設計」中所提出的三個層次:本能的(Visceral)、行為的(Behaviral)、以及反思的(Reflective)。當我們身為使用者,在市場上眾多的商品中尋找目標時,外觀和設計細節往往是屬於本能的範圍,操作時的使用性則囊括了實用性和使用性,而反思則更微妙的,著重在整體完整性的連結所創造出的愉悅性。

下次在遇到「這東西做好醜,怎麼會這麼多人用?」這個問題時,可以先檢討一下他是不是順利幫使用者完成任務了?是不是其實操作起來很順暢,只是缺少了最後的修整。

通常一個產品如果能夠順利幫使用者完成目標,那他至少及格了,來到了 60 分的門檻。如果操作起來很順暢,使用性也很完善,那麼可能就可以得到 75 分;而最後的 25 分,就往往是產品決定成敗的關鍵,也就是我們最值得、而且每天都在追求的登峰造極了。


參考文獻:

  1. 這就是服務設計思考!, 中國生產力中心, 2013
  2. 圖片來源: Yutaka Tsutano, CC Licensed)
Wei-Fan Chen
Wei-Fan Chen
CEO / SPARKFUL and Fourdesire
Entrepreneur in entertainment and play for wellness / Author of Playable Design / Active indie game developer 🎉
divider
Related Posts
name

如何為產品注入玩心?Fourdesire 遊戲化設計的五個心法

Sammy 是 Fourdesire 的助理製作人,在 2017 年底加入 Fourdesire 後,開始參與遊戲化產品設計,目前負責經營《記帳城市》以及研發新產品。這篇文章會有這幾年在 Fourdesire 參與產品設計的正面和側面觀察,一...Read more
name

配樂與音效,在互動作品中該扮演什麼角色?

多數影像的配樂與音效都是在作品完成之後,再交給配樂師進行後製,或許你會說這是專業分工和業界流程,亦可以減少修改的問題,那如果配樂、音效與作品同時開始進行製作呢?3 月 6 日(三)以「配樂與音效在作品製作上,該扮...Read more
name

接案還是創作?李百罡:「滿足他人也是一種能力。」

3 月 6 日(三)由 FourdesireU 主辦的「配樂與音效在作品製作上,該扮演什麼樣的角色?」講座,邀請到製作獨立遊戲《返校》配樂與原聲帶的作曲家張衞帆,以及 App《Walkr》、《記帳城市》配樂音效製作人李百罡...Read more