遊戲化應用透過人們玩樂的天性,幫助提昇使用者對於應用與服務的持續性,在了解考慮到人們不同的玩樂動機後,我們便可以設計出有趣、引人入勝的各種應用與服務。但根據不同涉入程度的使用者,他們之間的需求也是有所差異的。

《Gamification by Design》作者透過 Dreyfus 所提出的技能獲取(Skill Acquisition)模型,依據玩家(使用者,以下皆以玩家代表)使用遊戲(各種遊戲化應用、服務或遊戲,以下皆稱遊戲)的時間與涉入程度的不同,將他們區分為五種階段:

1. 新手(Novice):

他們是第一次體驗遊戲的玩家,任何玩家都一定會經歷的階段,對他們來說,這裡的一切都是新鮮的、有趣的,也通常是決定他們是否會投入、對遊戲上癮的關鍵時期。

此時他們很脆弱、很容易受傷,需要被引導與照顧,在這裡必要的教學與導覽(Tutorial and navigation)是不可少的,但除了清楚明瞭的教學說明以外,重要的是能夠讓玩家快速進入狀況並感受到遊戲的樂趣,在這裡挫折感是不允許出現的。我們可以透過簡易的任務讓他們達成,迅速地體驗到遊戲的精隨與價值、以及使用的方法。

2. 問題解決者(Problem solver):

在新手能夠享受並認同遊戲所帶來樂趣,並熟習了遊戲的邏輯與操作後,玩家從新手進入這個階段,開始擁有了能力去尋找方法解決眼前遇到的問題。他們知道自己現在做什麼,目標是什麼,他們可以清楚了解到必須在所有憤怒鳥都用完之前,要將所有綠色的小豬都一一擊破;他們知道要在限制的步數內,將包覆 candy 的冰磚消除, 在這裡他們不在乎分數的排名、每個關卡是否能得到三顆星,他們的目的是不斷「完成任務」,並在遊戲中探索,樂於接受任何新的關卡與挑戰。

若以使用社群濾鏡軟體 Instagram 來說,他們開始將每張照片套上各種不一樣的濾鏡,他們開始瀏覽熱門照片,開始追蹤不同的玩家,留言按讚,他們可能還不知道可以加上模糊效果、加強對比,或是在訊息中加上標籤(Tag),縱使不完全清楚所有的功能,他們也樂於不斷的將照片送上伺服器。

3. 專家 (Expert):

當玩家清楚的了解到整個遊戲的運作方式,開始能夠發現遊戲過程的邏輯與技巧,他們就漸漸的開始成為了遊戲的專家,試圖讓自己能夠表現出差異性,想要受到更多的矚目,征服的動機開始蠢蠢欲動。

在此,Instagram 玩家開始使用標籤讓自己的作品在意更容易被看見,在意照片是否能夠得到一定的回應;Bewjewlled 玩家開始透過裝備的道具來大幅提升所得分數,每個禮拜刷新的名次是他們最關心的事情;Nike Running Plus 的跑者開始在意每個月累積的里程與速度,以及跑步時歌曲的完美搭配。

4. 大師(Master):

當專家更進一步往前進,這些少數的份子,就是遊戲中的大師級玩家。他們致力於達成成就系統中每個項目,並且會仔細玩遍遊戲中附帶的其他小遊戲,他們可能會收集到你提供的所有出現的道具,或是在 Minecraft 中創造出令其他專家讚嘆的虛擬世界。

這種等級的玩家,需要的是一個能夠展現自己的舞台。

5. 預見者(Visionary):

預見者是個很特殊的角色,他們會跳脫出玩家的身分,思考著怎麼樣精進這個遊戲,怎麼樣加入更多進階的功能,甚至是各種視覺設計與元素的細節挑剔等。他們可能會在半夜三點寄 Email 到開發者的信箱,熱血談論著關於這個遊戲的總總新發想與希望的進階功能,他們甚至願意幫遊戲翻譯成不同語言,他們會給予你非常有價值的意見,也可能會提出匪夷所思特殊要求。

值得注意的是,不是所有的玩家都會歷經到專家、大師與預見者,絕大部分的玩家都樂於停留在問題解決者的階段,他們只想要享受遊戲最純粹的樂趣,我只想要使用 Foursquare 在所到之處打個卡,我不在乎獲得多少勳章、或是成為打卡點的市長;我只想要享受 Bewjewlled 快速消除寶石的爽感與音效,不在乎誰的分數又超越了我。

因此在設計遊戲的時候,我們必須著重於滿足新手以及問題解決者,讓他們越容易上手越好,因為你可以大膽假設,在世界上還沒有成為你遊戲的玩家的人們,是比例很高的多數族群。

在此同時,你可以要保持讓玩家晉升為專家與大師的空間,專家是會持續使用這個遊戲的活躍玩家,他們也是會持續帶領心血加入的重要推手;若遊戲任務過於簡單與輕鬆,具有專家潛力的玩家便開始覺得無趣。

但若提供的任務過於困難,在初期沒有足夠的玩家可以達到時,可能會加速倦怠與挫折感。連線對戰遊戲 Tetris Battle 在當越來越多人達到 Lv 50 頂級後,繼而才開放 Lv 100 的新挑戰,若在前期一開始 Lv 50 的需求還不夠時就開放難易度更高的 Lv 100,反而會讓只能接近 Lv 50 的玩家感到挫折與灰心。

在設計一個新的遊戲化應用時,你不一定需要一開始就提供專家們的需求,但你需要保留擴展的空間,能夠在需要時產生新的刺激。

參考文獻

  1. G. Zichermann and C. Cunningham. (2011). “Gamification by Design Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps,” O’Reilly Media.
    (圖片來源:dangoodwin, CC Licensed)